Susan Garrett
어질리티 세계챔피언 Susan Garrett의 게임 기반 강화 훈련 체계 전부 — ItsYerChoice·Crate Games 4단계·Spotlight(위치특정 강화 마커)·Reinforcement Zone·Hot Zone·5C 피라미드·셰이핑 3단계 설계·Premack 전이 5조건·산만도 지수(DII)·리콜 3단계·MRI 공식·This or That 5단계, 그리고 Ruff Love 논쟁과 전자목걸이에 대한 본인 입장까지. 원리와 실제 절차를 원문 링크와 함께 — 이 방식으로 훈련된 개들의 검증된 영상 42편·재생목록 22개, 팟캐스트 332편 전편 색인(발행일·길이·대본·영상 링크 포함)과 핵심 34편 심층 정리까지.
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- 01. 누구인가
- 02. 체계를 관통하는 전제
- 03. ItsYerChoice
- 04. Crate Games 4단계
- 05. Spotlight 마커·릴리즈
- 06. RZ·Hot Zone
- 07. 셰이핑 설계 3단계
- 08. 5C 피라미드
- 09. 가치 전이·Premack
- 10. 산만도 지수(DII)
- 11. 리콜 3단계
- 12. MRI 문제해결 공식
- 13. This or That 5단계
- 14. 정서·각성 다루기
- 15. 그 외 이름 붙은 도구
- 16. 어질리티
- 17. 영상으로 보기
- 18. Ruff Love 논쟁
- 19. 방법론 지형에서의 위치
- 20. 그가 인용하는 사람·연구
- 21. 프로그램·책·무료 자료
- 22. 용어 사전
- 23. 팟캐스트 전편 색인
- 24. 핵심 회차 심층 정리
- 25. 출처
이 방법론의 중심 문장은 하나다 — “개는 우리가 준 교육으로, 우리가 시킨 환경 안에서, 할 수 있는 최선을 하고 있다”. 개가 못 하면 개의 문제가 아니라 교육 단계나 환경 설정의 문제로 되돌아간다는 뜻이고, Susan Garrett 체계의 거의 모든 도구는 이 문장에서 파생된다.
아래는 그 체계를 “이름 붙은 프레임워크” 단위로 나눠 정리했다. 각 항목은 무엇을 위한 것인지(원리), 어떤 순서로 하는지(절차), 흔한 실패 지점을 담았고 원문 출처(팟캐스트 에피소드 트랜스크립트·블로그·프로그램 페이지)를 링크했다. 이 트레이너가 무엇을 어떤 순서로 하는지가 아래 내용이다. 글보다 움직임이 먼저 필요하면 17절 — 이 방식으로 훈련된 개들의 영상부터 봐도 된다.
01
누구인가
Susan Garrett은 캐나다 온타리오주 앤캐스터(Ancaster)에서 Say Yes Dog Training Inc.(브랜드명 DogsThat)을 운영하는 도그 어질리티 경기자이자 훈련사 교육자다. 궬프 대학교(University of Guelph)에서 동물학(Animal Science) 전공으로 이학사를 받았고, 회사 소개에 따르면 지난 30여 년간 자신이 소유한 모든 개와 함께 전국·세계선수권급 대회에서 금메달을 땄다고 표기한다. 미국 어질리티 단체 USDAA는 그를 “역대 가장 성공한 USDAA 경기자 중 한 명”으로 소개하며 구체적 기록을 적는다 — Grand Prix 전국챔피언 6회(서로 다른 5개 체고 등급), ‘트리플 크라운’ 2회(서로 다른 두 마리), Dog Agility Masters 팀 전국챔피언 5회, Steeplechase 챔피언 5회, Biathlon 2회, Masters Challenge 챔피언 1회.
2005년 저서 Shaping Success는 미국 견문작가협회(Dog Writers Association of America)의 그해 “Dog Training and Behaviour Book of the Year”로 선정됐다. 2006·2012년 APDT 연례 컨퍼런스 기조연설자였고, 2013년 동물행동관리연맹(ABMA) 컨퍼런스에 초청된 유일한 반려견 훈련사였다고 본인 블로그에 적고 있다. 2008년 온라인 프로그램 Recallers를 시작해, 온라인 개 훈련 교육을 초기에 개척한 쪽에 속한다.
연대기
- 01
1980년대~90년대 초 — 교정 훈련 출발
본인 설명에 따르면 11살 무렵 1965년판 훈련서로 시작했고, 초기에는 초크 체인 교정을 쓰는 이른바 balanced 훈련사였다. “쿠키를 조금 쓰다가, 개가 알아야 할 때가 되면 체인 칼라를 채우고 교정했다”고 직접 회고한다.
- 02
1990년대 초 — 클리커·행동 과학으로 전환
클리커 훈련을 접하고, 이후 Bob & Marian Bailey 부부(오퍼런트 조건화 응용의 대가, Chicken Camp)에게 배우며 체계를 다시 짰다. “splitter가 되라, lumper가 되지 마라”, “파블로프는 항상 네 어깨 위에 있다”, “훈련이 제대로 되면 쉬워진다” 같은 Bailey의 훈련 격언이 지금도 그의 설명에 반복 등장한다.
- 03
1996년 — Buzz와 Premack
보더콜리 Buzz(약 18세까지 삶)를 대상으로 연못 수영을 강화물로 쓰는 Premack 훈련을 시작했고, 시작선(start line)에서 위치를 표시하되 위치에서 보상하는 “위치특정 강화 마커”를 이때부터 썼다. Buzz의 이야기가 곧 『Shaping Success』다.
- 04
2002 / 2005 — 책 두 권
『Ruff Love』(2002, 관계 재구축 프로그램), 『Shaping Success』(2005, 셰이핑·훈련 원리). Crate Games는 DVD로 나왔고 지금은 온라인판으로 제공된다.
- 05
2008~ — 온라인 프로그램
Recallers를 시작으로 Crate Games Online, Home School the Dog, Handling360, Agility Nation으로 확장. 2020년부터 팟캐스트 Shaped by Dog을 주 1~2회 발행하며 2026년 7월 기준 332편이 넘는다.
이야기에 계속 등장하는 개들
첫 훈련견은 잭 러셀 테리어였고, 이후 보더콜리들이 중심이 된다. 팟캐스트에 사례로 반복 등장하는 개는 Buzz(Shaping Success의 주인공, 연못 Premack 사례), Twister(사망 후 애도 속 훈련 이야기), DeCaff(불안·과각성에서 세계챔피언이 된 사례, 229·230편), Encore, Feature, Swagger(2026년 기준 15.5세), Momentum, This!(반응성·식욕부진 회복 사례), Prophet, Belief, Waffles(카운터 서핑 MRI 사례), 그리고 불독 믹스 Tater Salad다.
02
체계를 관통하는 전제 6가지
개별 게임을 보기 전에, 그 게임들이 왜 그렇게 설계됐는지를 설명하는 전제들이다. 이걸 모르면 Crate Games도 그냥 “켄넬 앉아 있기 연습”으로 보인다.
행동은 데이터, 판단이 아니다
개가 못 한 것은 개의 성격·품종·고집이 아니라 “내가 뭘 가르쳤는지에 대한 피드백”이다. 그래서 실패했을 때 되돌아보는 대상은 항상 선행자극 배치·강화물·기준·기계적 숙련도지 개가 아니다.
ABC — 결과가 아니라 선행자극을 만진다
선행자극(Antecedent)→행동(Behavior)→결과(Consequence). 전통적 접근이 C(벌)를 건드린다면 이 체계는 A를 설계한다. 이걸 “antecedent arrangements(선행자극 배치)”라 부르고, 팟캐스트 16·202·245편의 주제다. ‘하지 마’는 추상적이라 개에게 가르치기 어렵고, ‘해’는 구체적이라 쉽다는 것이 이유.
강화는 항상 일어나고 있다
내가 주지 않아도 환경이 준다. 다람쥐를 쫓는 것 자체가 강화다. 그래서 관리(개가 스스로 보상을 얻는 경로를 차단)와 강화 설계(내가 주는 경로를 만들기)는 한 세트다. Matching Law(288편) — 개는 상대적으로 더 자주·더 많이 강화된 쪽을 선택한다.
선택권이 통제보다 강하다
“leave it”은 평생 사람이 말해줘야 하는 imposed control이고, ItsYerChoice는 개가 스스로 고르는 self-control이다. 좋은 선택에 좋은 결과가 따르게 만들어, 사람이 없는 순간에도 같은 선택이 나오게 하는 것이 목표.
긍정은 방임이 아니다 (Positive is not permissive)
90년대부터 쓰는 문장. 교정을 안 쓴다는 것이 규칙·기준·기대치가 없다는 뜻은 아니다. 기준은 분명하되 그 기준을 지키게 만드는 수단이 벌이 아니라 강화와 환경 설계라는 것.
고전적 조건화가 먼저다 (Layered shaping)
행동은 감정 없는 진공에서 일어나지 않는다. 그래서 첫 단계는 행동 습득이 아니라 “좋은 조건화된 정서 반응(CER)” 만들기. 171편에서 이 순서를 layered shaping이라 부른다 — 감정 → 가치 → 가치 전이 → 선택 → 행동.
출처: 팟캐스트 #245 Antecedent Arrangements, #202 ABCs of Training, #288 Matching Law, #198 Positive is not Permissive, #171 Layered Shaping.
03
ItsYerChoice (IYC) — 자기통제의 시작점
본인이 “내가 가르치는 모든 것의 핵심 building block”이라 부르는 게임. 손에 든 간식을 개가 훔치지 않고 기다리면 사람이 가져다준다는, 겉보기엔 단순한 놀이다.
원리
간식은 개의 인생에 있을 모든 산만 요소의 대리물이다. 손 안의 쿠키를 참는 경험이 토끼·자전거·현관 손님을 참는 경험으로 일반화된다. 핵심 설계 두 가지:
개는 사람이 아니라 간식을 본다
“watch me”처럼 사람을 보게 만들지 않는다. 사람 눈치를 보게 하면 사람이 없을 때 판단이 무너지기 때문. 어질리티처럼 개가 앞을 봐야 하는 종목에서도 시선을 사람에 묶지 않으려는 의도가 겹친다.
고전적 조건화를 줄이고 오퍼런트를 늘린다
본인 표현으로 “고전적 조건화의 영향을 최소화해 오퍼런트 조건화의 결과를 최대화하는 충동 조절 게임”. 즉 ‘쿠키를 보면 자동으로 달려든다’는 반사를 ‘내 행동이 쿠키를 열게 한다’는 학습으로 바꾼다.
허가(permission)와 세트다
참기만 가르치면 절반이다. ‘get it’ 같은 허가 신호로 “네가 원하는 걸 언제 가질 수 있는지”를 알려준다. 본인 표현으로 “기쁨을 막는 사람이 아니라 기쁨의 관리자(keeper of the joy)가 돼라”.
실패는 싸야 한다
틀렸을 때 하는 일은 손을 닫고 옆으로 내리는 것뿐이다. 야단·재신호·유도가 없어야 개가 좌절 대신 “다시 해보자”로 간다.
실제 진행 — 91편에서 직접 시연한 5라운드
앉힌 뒤 사람이 개 앞에 몸을 낮춰 손바닥을 펴고 간식을 올린 상태에서 시작한다. 판정 기준은 단 하나 — 앞발이 움직이는가. 발이 움직이면 손을 닫고 옆으로 내린 뒤 일어섰다가 다시. 두 번 연속 실패하면 IYC를 접고 쉬운 상호작용 게임(쫓아오기·쿠키 받기)으로 내려간다.
- 01
손바닥을 30cm 멀리
간식 올린 손바닥을 개 코 가까이 뒀다가 약 30cm 떨어뜨린다. 발이 안 움직이면 쿠키 하나를 집어 2초 멈췄다가, 그래도 안 움직이면 바로 먹인다.
- 02
칭찬으로 흔들기
같은 자세에서 쿠키를 집고 “Oh! Good baby!” 하고 들뜬 톤으로 칭찬해 개를 흔든다. 엉덩이·꼬리는 움직여도 되고 앞발만 안 움직이면 통과. 움직이면 쿠키를 손에 도로 넣고 닫는다.
- 03
쿠키를 개 쪽으로 아주 천천히
한 발 크게 앞으로 나가 손바닥을 펴고 쿠키를 집은 뒤, 칭찬하며 아주 느리게 개 쪽으로 가져간다. 발이 움직이는지 보면서 미세하게 접근해 먹인다.
- 04
속도 변주
코앞 30cm에서 “good—먹이기”를 최대한 빠르게 5회 연속. 그다음 한 번은 쿠키를 집고 멈춰서 개가 앞으로 몸을 기울이는지 본다. 기울이면 손을 감싸 쥐었다가 앉아서 물러날 때 먹인다.
- 05
손을 바닥까지 내리기
간식 올린 손바닥을 거의 바닥까지 내린다. 자세를 유지하면 먹인다. 여기서 가르치는 문장은 “강화물은 내가 너에게 가져다준다. 네가 가지러 올 필요 없다”.
레벨 확장은 손 → 바닥에 놓은 간식 → 장난감·환경 자극 → 실전(어질리티 시작선, 컨택트)순. 본인이 강조하는 흔한 실수는 “거실에서 쿠키 두 개로 IYC 하고 나서 토끼 농장에 데려가는 것” — 각 층에서 능숙해지기 전에 다음 층을 올리지 않는다.
출처: #91 (IYC 실습 시연), 블로그 — ItsYerChoice vs Leave It, 블로그 — IYC for Sport, 무료 강좌 ItsYerChoice Summit.
04
Crate Games — 4단계
20년 넘게 가르쳐 온 대표 프로그램. 이름은 “켄넬 훈련”처럼 들리지만 실제 목표는 켄넬 적응이 아니라 자기통제·릴리즈 신호·거리·산만 요소 극복·드라이브를 한꺼번에 만드는 것이다. 켄넬은 “안/밖”이라는 물리적으로 명확한 경계를 공짜로 제공하는 교보재로 쓰인다.
- 01
Stage 1 — I Love My Crate
켄넬 안에 있는 것 자체를 강화한다. 문은 닫힌 채로, 개가 안에 있는 상태에 대한 보상 이력을 쌓는 단계.
- 02
Stage 2 — Are You a Gambler?
선택을 제시하는 단계. 문을 조금 여는 등으로 “나갈 수도 있는” 상황을 만들고, 올바른 선택(자세 유지)은 강화하고 잘못된 선택에는 정보를 준다(문이 닫힘). 도박처럼 개가 판돈을 걸어보게 만든다는 뜻의 이름.
- 03
Stage 3 — Yer Out, Yer In
본인이 가장 좋아한다고 말하는 단계. 개를 켄넬 밖으로 릴리즈했는데 바깥에 아무 강화물이 없다 → 개가 스스로 켄넬로 돌아가기를 선택한다 → 돌아가는 순간 보상. 이 반복으로 켄넬의 가치가 폭등한다. 여기서 Collar Grab(목줄 잡기) 게임도 함께 가르쳐, 목걸이를 잡히는 것이 즐거운 일이 되게 만든다.
- 04
Stage 4 — Scholarly Elements
신호 붙이기, 거리 늘리기, 켄넬을 이용한 동기 부여형 리콜, 산만 요소 추가, 그리고 어질리티 시작선 등 실제 상황으로의 전이. 이 단계의 핵심 목적은 “열정 만들기”이며, 이 시점의 개는 켄넬로 쏘아지듯 들어가야 한다.
Stage 1~3 실제 훈련 시간은 합쳐서 약 60분으로 안내한다. Crate Games Online은 30일 $19.99, 1년 $29.99(2026년 7월 기준). 원본 DVD는 85분이며 공포로 켄넬을 피하는 개를 위한 트러블슈팅 섹션이 별도로 있다.
출처: Crate Games Online, Dogwise 원본 DVD 챕터 구성, #30 Why Dog Crates Are Not Dog Cages.
05
Spotlight — 위치특정 강화 마커(LSRM)와 릴리즈 신호
“Yes”나 클릭은 맞았다만 알려준다. Spotlight(초기 명칭: Location Specific Reinforcement Marker)는 한 단어로 세 가지를 동시에 알려준다 — ① 지금 하는 게 맞다 ② 어떤 종류의 보상이 온다 ③ 그 보상이 어디에 있고 그동안 넌 뭘 하고 있어야 한다.
왜 이게 필요한가
90년대 초 클리커를 처음 쓸 때의 실패담이 출발점이다. 정지 상태(out-of-sight stay)를 유지하는 개에게 클릭을 했더니 개가 자리를 떠나 달려왔다. 즉 자세를 표시했는데 자세를 떠난 행동에 보상한 셈이다. Bailey 부부에게 배운 원칙 “mark for position, reward for behavior(자세를 표시하고 행동에 보상하라)”가 여기서 나온다. Spotlight는 자세를 유지한 채로 보상을 받게 만들어 보상의 값어치를 두 배로 만든다.
본인이 쓰는 실제 단어들
음식 계열
“cook” — 움직이지 말고 그대로, 내가 입까지 가져다준다. “search” — 자리를 떠나 바닥에 던진 쿠키를 찾아라(움직임을 만드는 신호). “chow” — 그릇에 있는 걸 먹어라. “get it” — 지금 가져가는 이것을 받아라. “goooooood”, “treat”도 음식 스포트라이트로 쓴다.
장난감 계열
“strike” — 돌아서 터그를 물고 함께 당겨라. “bring” — 날아가서 물고 날아 돌아와라. “chase”, “pit”도 사용. 어질리티에서는 방향별로 장난감을 나눠, 오른쪽 회전 계열 신호에는 항상 프리스비(“frizzer”), 왼쪽 계열에는 “cow tug”를 붙여 회전 방향 이해를 가속시켰다.
활동 계열
“swim”처럼 개가 사랑하는 활동 자체가 스포트라이트가 된다. 수영을 대량으로 가치화해 두고, 잘한 힐링(heel work)의 보상으로 “swimming”을 외치는 식.
톤이 전부다
각 신호는 서로 다른 소리여야 한다. 각성 상태가 높은 순간에도 혼동 없이 구별되도록. 어질리티 신호는 아예 단어가 아니라 소리(“lalalala”, “rrrr”)로 바꿔 쓴다.
“stay”와 “OK”를 쓰지 않는 이유
가장 흔히 쓰이는 다섯 단어(sit·down·stay·come·OK) 중 ‘stay’는 잉여라고 본다. ‘sit’에 시간 만료가 없다면 릴리즈 신호가 올 때까지 앉아 있는 것이 정의이므로 stay가 따로 필요 없다는 것. 대신 ‘OK’는 절대 쓰지 않는다— 일상 대화에서 너무 자주 나오는 단어라 “반응해야 하는 말” 범주에서 “무시하거나 헷갈리는 말” 범주로 떨어진다. 그의 릴리즈 신호는 “break”다.
이미 ‘OK’를 가르쳤다면 바꾸는 법도 단순하다 — 앉힌 뒤 “break”(아직 의미 없음) → 이어서 “OK” → 보상. 개는 패턴 예측에 능해서 break가 OK를 예고한다는 걸 며칠 안에 학습하고, 그다음 OK를 빼면 된다.
개가 단어를 넣는 다섯 범주(그의 표현으로는 가설): ① 항상 반응하는 말 ② 무시하는 말 ③ 헷갈려 하는 말 ④ 기분 좋아지는 말 ⑤ 두렵거나 스트레스가 되는 말. 훈련 신호는 ①에 있어야 하고 ⑤는 0에 가까워야 한다는 것이 그의 기준.
출처: #151 LSRM, #327 Spotlights, #52 다섯 단어, #310 stay 대신 릴리즈 신호.
06
Reinforcement Zone과 Hot Zone
Reinforcement Zone (RZ)
사람 다리 옆 “바지 솔기” 위치. 개가 그 자리에 있는 것 자체가 보상이 나오는 구역이라는 뜻이다. 리쉬 워킹의 토대이자, 주방을 지날 때 개의 초점을 조리대가 아니라 사람에게 묶어두는 도구로도 쓴다. 힐링을 ‘명령’이 아니라 ‘위치의 가치’로 가르치는 방식.
Hot Zone
개가 머무는 지정 장소(높은 매트, 벽이 있는 침대 등). Crate Games에서 켄넬로 배운 개념을 켄넬 없이 확장한 것. 손님이 올 때·요리할 때·기다릴 때의 “해야 할 일(do)”을 물리적 장소로 지정해 준다.
Hot Zone에서 사람들이 놓치는 뉘앙스 (266편)
266편은 전체가 하나의 실수를 다룬다. 사람들이 멀리서 “ready, steady, break!”로 개를 폭발시켜 불러내는데, 이건 릴리즈 직전의 상태를 강화하는 것이다. 릴리즈 자체가 거대한 강화물이기 때문에, 멀리서 릴리즈하면 개는 Hot Zone에서 영원히 대기 상태가 된다. 근육을 긴장시킨 채 “지금인가? 지금인가?”를 반복하게 되고 그 자리에서 다시는 이완하지 못한다.
- 01
릴리즈는 다가가서 한다
그의 방식은 95% 이상 직접 걸어가 개를 만지고, 때로 머문 것에 대한 보상을 주고, 장난감을 들고 함께 나오는 것. “다음 일이 시작된다는 신호(the thing before the thing)”가 ‘내가 다가와 만지는 것’이면 개는 자고 있어도 된다.
- 02
자리에서 나갔을 때 ‘hop it up’을 외치지 않는다
개가 내려온 뒤 “올라가!”라고 말하면, 그 신호 자체가 강화물이라 ‘내려오기’를 강화한다. 대신 조용히 가서 목줄을 잡고(즐거운 게임으로 조건화돼 있는 Collar Grab) 도로 올려놓는다.
- 03
5분마다 반복되면 그건 처벌이고, 안 먹히는 처벌이다
몇 번씩 되돌려 놓고 있다면 문제는 개가 아니라 환경 강도다. 거리·지속시간·산만도 중 무엇이 과했는지 기록을 보고 난도를 낮춘다.
- 04
지속시간은 릴리즈로 보상한다
10초→15초→20초로 계속 늘려 압박하지 않는다. “5초 했다, 나와!”로 릴리즈 자체를 보상으로 쓰고, 개가 스스로 다시 올라가면 다시 시작한다.
출처: #266 Hot Zone and Stays, #16 The Thing Before Your Dog’s Thing, 유튜브 — Reinforcement Zone 설명, #191 이완 프로토콜.
07
셰이핑 — “기다리고 바라기”가 아니라 설계
328편의 핵심 문장: “훌륭한 셰이핑은 기다림에서 오지 않는다. 개가 무엇을 알아차릴지, 무엇을 시도할지, 어떻게 성공할지를 설계하는 데서 온다.” 가만히 서서 개가 뭔가 하기를 바라는 것은 셰이핑이 아니라 ‘호핑(hoping)’이라고 부른다. 그는 이걸 “우연을 배치한다(arranging coincidences)”고도 표현한다.
세션 설계 3단계
- 01
Designing the Learning — 개를 데려오기 전에
최종 그림과 기준을 언어로 확정한다(말로 기준을 못 쓰면 개는 절대 못 배운다). 정지 행동인지 이동 행동인지(정지면 리셋 방법이 필요하고, 이동이면 마커가 무엇을 선택하는지 정해야 한다), 이 행동에 이상적인 개의 정서 상태는 무엇인지, 큰 행동을 어떤 작은 조각으로 쪼갤지, 내 몸 자세는 어떻게 할지, 그리고 ‘값싼 행동(cheap behavior)’이 나올 것 같으면 미리 막을 방법까지.
- 02
Game Day Execution — 세션 중
삼각대 위치와 타이머 먼저. 타이머는 1~3분, 그 이상은 없음. 새 행동의 첫 세션은 항상 1분짜리 ‘평가 세션’. 한 번에 하나의 기준만 선택한다. 신호(cue)는 행동이 완성되고 나서 붙인다 — 일찍 붙이면 그때까지의 지저분한 행동까지 신호에 딸려온다.
- 03
Reflections — 세션 후
먼저 저널에 감정적 소감을 쓰고, 그다음 영상을 본다. 성공률(강화받은 반응 / 전체 반응), 세션 길이, 세션 전후 개의 정서 상태, 그리고 “다음 세션에 더 잘할 한 가지”를 적는다. 그의 표현으로 “진짜 무거운 일은 계획과 사후 데이터 수집에서 일어난다”.
셰이핑을 지배하는 판정 규칙
Push / Stick / Drop (Jean Donaldson)
쿠키 5개를 한 세트로 보고 성공 개수로 결정한다 — 난도를 올릴지(push), 유지할지(stick), 낮출지(drop). 여기에 Bob Bailey의 80% 규칙을 얹어, 새 행동 세션의 성공률이 60% 아래로 떨어지면 선행자극 배치가 불명확한 것으로 본다(그의 목표는 60~80%, 80% 쪽).
D.A.S.H.
Desire(하고 싶어하는가) · Accuracy(정확한가) · Speed(빠른가) · Habitat(환경이 바뀌어도 되는가). 느리고 지저분한 수행을 강화하면 나중에 그걸 지우는 게 더 어려워지므로, 각 단계에서 이 네 가지를 함께 본다.
값싼 행동(cheap behavior)
개가 힘 안 들이고 자동으로 끼워 넣는 부산물 — 짖기, 돌기, 파기, 앞발 치기. 짖으면서 발을 대는 걸 강화하면 ‘짖기+일하기’를 가르치게 된다. 대응은 마킹하지 않고 세션을 끊는 것, 그리고 다음번엔 반응 비용(response cost)을 올려 물리적으로 못 하게 만드는 것(예: 그릇을 높은 스툴 위로).
reset은 게임으로
정지 행동은 개가 자세를 떠났다가 스스로 찾아오는 반복에서 강해진다. 그래서 “search”로 쿠키를 던져 리셋하거나 터그로 balance break를 넣어 뇌를 비운다.
음식으로 훈련하는 5가지 방식 — 그중 무엇을 쓰는가 (#170)
셰이핑을 이해하려면 그 옆에 무엇이 있는지를 알아야 한다. 170편에서 그는 강화 기반 훈련의 방식을 다섯 갈래로 나누고, 자기가 쓰는 것과 안 쓰는 것을 분명히 한다.
| 방식 | 구조 | 그의 입장 |
|---|---|---|
| ① 루어링(미끼) | 미끼 → 행동 → 보상. 음식뿐 아니라 공·장난감도 미끼가 된다. | 80년대에 자기가 처음 배운 방식. 지금은 쓰지 않는다. 비유 — GPS를 따라간 길은 GPS 없이 다시 못 찾는다. |
| ② 관찰·사회 학습(모방) | 다른 개나 사람이 하는 것을 보고 배우게 하는 방식. Do As I Do 계열. | “해본 적이 없다”고 말하면서도 퍼피 Belief에게 실험적으로 시도 중이라고 밝힌다. 다른 훈련은 평소대로 병행. |
| ③ 캡처링 | 일어나기를 기다렸다가 그 순간을 강화한다. 아침 기지개에 “big stretch”를 붙이는 식. | 쓴다. 단 한계가 분명하다 — 개가 그날 안 하면 방법이 없다. 층이 없는 행동이라 요청할 수 없다. |
| ④ 프리 셰이핑 | 결과를 정하지 않고 개가 내놓는 것을 클릭한다. 90년대에 그가 하던 방식. | 지금은 거의 안 한다. “그냥 뭘 하든 클릭해 주고 싶을 때”만. |
| ⑤ 레이어드(의도적) 셰이핑 | 환경·자세·강화물 배치로 정답이 뻔해지게 만든 뒤 층을 쌓는다. | 이것이 그가 쓰는 방식. 이름이 딱히 없다며 “layered shaping / efficient shaping / intentional shaping”이라 부른다. |
셰이핑 6가지 키 (2018 블로그)
- 01
동기가 높은 보상을 고른다
강화물에 대한 갈망이 일 자체에 대한 갈망을 만든다.
- 02
행동을 잘게 쪼갠다
“splitter가 되고 lumper가 되지 마라”(Bob Bailey).
- 03
환경 자극을 통제한다
강화 이력이 충분히 쌓이기 전에 산만 요소를 넣지 않는다.
- 04
짧고 활기차게
퍼피 레트리브를 4분에 셰이핑하는 시연. 중간에 전략적 휴식.
- 05
D.A.S.H. 기준을 유지한다
느리거나 지저분한 수행을 강화하지 않는다.
- 06
계획하고 정확히 실행한다
기준을 알고, 나올 수 있는 오답을 예측하고, 개 없이 기계적 동작을 먼저 연습한다.
출처: #328 셰이핑 종합 가이드(무료 체크리스트 여기), 블로그 — 6 Keys to Shaping Behaviour, #184 Proofing vs Generalizing, #175 Luring vs Shaping.
08
5C 피라미드 — 새 능력을 키우는 층
21편에서 “5C model of growing a new capability”로 소개한 뒤 307편에서 다듬은 모델. 아래 층이 없으면 위 층은 무너진다는 구조이고, 그가 “훈련의 북극성”이라 부른다.
- 01
Connection (연결)
훈련을 시도하기 전에 사람이 현재에 있고 개가 사람에게 연결돼 있어야 한다. 터그 같은 게임으로 각성 상태를 바꾸고 환경이 아니라 사람에게 초점을 옮긴다. 구조견·신입 퍼피는 세션의 95%가 이 층만일 수도 있고, 그걸로 세션을 끝내도 된다.
- 02
Clarity (명확성)
“이걸 하면 맞다”를 개가 실험으로 찾아내는 층. 여기서 반드시 잘게 쪼갠다 — 리콜 전체가 아니라 Collar Grab 한 조각. 보통 30~60초.
- 03
Confidence (자신감)
같은 것을 반복해 개가 “나 이거 알아, 더 하고 싶어”가 되는 층. 판정 도구는 TEMP(아래 14절) — 개의 몸짓을 읽어 자신감이 자라는지 확인한다.
- 04
Challenge (난도)
거리(Distance)·지속시간(Duration)·산만 요소(Distraction) 세 가지. 반드시 한 번에 하나만 올리고, 올린 뒤엔 다시 Confidence 층으로 내려와 TEMP가 변했는지 본다. 지속시간은 핑퐁으로 — 1분→1분10초→20초→1분30초→1분→2분.
- 05
Choice (선택) — 꼭대기
어떤 환경, 어떤 산만 요소에서도 개의 기본값 선택이 무엇인가. “내 개가 무엇을 고를지 100달러를 걸 수 있는가”가 이 층의 시험이다. 리쉬를 풀기 전 스스로에게 던지는 질문이 바로 이것.
307편에서는 꼭대기를 Complexity로 두고 Connection·Clarity·Confidence·Challenge·Complexity로 부르기도 한다 — 같은 뼈대에서 “실제 세상의 복잡도”를 마지막 층으로 강조한 버전.
이 모델의 실전 용법은 하나다 — “못 하는데?”는 항상 “어느 층이 비었나?”로 번역된다. 21편은 목줄 풀린 6개월 허스키가 차도 옆에서 안 온 사고를 예로 들며, Challenge를 한꺼번에 세 개(거리+산만+새 환경) 올린 것이 원인이라고 분석한다.
출처: #21 5 Critical Layers, #307 Layers of Learning · 5C Pyramid, #172 훈련 계획.
09
가치 전이(Transfer of Value)와 Premack
이 체계에서 가장 자주 반복되는 메커니즘. 개가 갖고 싶어 하는 것의 가치는, 그것을 얻기 직전에 한 행동으로 옮겨간다는 것. Premack 원리(고확률 행동으로 저확률 행동을 강화한다)를 훈련 전반의 설계 원칙으로 쓴다.
Buzz와 연못 — 원형 사례
수영에 미친 보더콜리 Buzz는 물 근처에서 아무 말도 듣지 못했다. 그가 한 것: 연못 끝에서 앉히고 → 클릭 → “go for a swim” → 물에 들어가면 1~2초 만에 불러냄. 몇 번 만에 Buzz는 시키지 않아도 앉아서 물을 보며 허가를 기다렸다. 1초 → 5초 → 10초 → 1~2분 → 다른 개와 함께 순으로 늘렸다. 결과는 역설적이다 — 45분씩 헤엄치던 개가 1분쯤 헤엄치고 나와 “또 보내줘”를 요청하게 됐다. 수영의 가치가 ‘허가 신호’로, 그리고 그 허가를 가진 사람에게로 옮겨간 것이다.
Premack이 성립하는 5가지 조건
- 01
요구하는 행동이 달성 가능해야 한다
“연못 주위를 20분간 나만 보며 힐링”은 안 된다. “옆에 와서 앉기” 수준에서 시작한다.
- 02
성공·실패의 경계가 사람에게 분명해야 한다
앉았다가 엉덩이가 들썩이는데 릴리즈하면 기준이 흐려진다. 개는 즉시 그 틈을 넓힌다.
- 03
행동 1은 여러 환경·산만도에서 이미 성공 이력이 있어야 한다
새로 배운 행동을 개가 미쳐 있는 것 앞에서 처음 요구하지 않는다.
- 04
강제도 재신호도 없다
안 앉으면 목줄을 당기거나 “앉아, 앉아, 앉아”를 반복하지 않는다. 그러면 기준이 “네 번째에 앉기”가 된다. 대신 산만 요소(연못)에서 더 멀어진다 — 7.5m, 15m, 될 때까지.
- 05
‘이러면 저것’이 일관되게 적용돼야 한다
“대충 했으니 이번엔 봐준다”가 한 번 들어가면 계약이 깨진다.
“I Think You Must Be Lost” 게임 — 무리 속 퍼피 다루기
9개월 This!가 다른 개들과 있으면 사람이 존재하지 않는 것처럼 굴었을 때 만든 게임. 산책 중 개를 자유롭게 보내고, 리콜을 부른 뒤 사람이 반대 방향으로 걷는다. 개가 지나쳐 달려가면 또 방향을 바꾼다. 처음엔 25번 방향을 바꾼 뒤에야 개가 속도를 늦췄고, 마침내 사람 옆에 멈춰 “길 잃었어?” 하는 표정을 지었을 때 클릭하고 “go play”로 보냈다. 산책 하나가 끝나기 전에 15회 → 즉시 Reinforcement Zone으로 줄었고, 한 걸음 → 두 걸음 → 다섯 걸음으로 핑퐁하며 늘렸다.
가치 전이를 “음식 → 다른 강화물”로도 쓴다. 좋아하는 것과 덜 좋아하는 것을 핑퐁(ping-ponging)해 가치를 옮기는 방식이며, 177편에는 비눗방울을 좋아하는 저먼셰퍼드에게 비눗방울 → 타깃 스틱 → 음식 순으로 가치를 옮겨 force fetch 없이 물어오기를 가르친 사례가 있다. 174편은 이 현상을 도파민(예측 오차·기대) 연구와 연결한다.
출처: #90 Premack & Transfer of Value, #177 Transfer of Value 사례, #174 Dopamine, #182 Game Within The Game.
10
산만도 지수(Distraction Intensity Index)
“우리 개는 밖에만 나가면 귀가 닫힌다”를 숫자로 분해하는 도구. 24편에서 소개하며, 산만도는 하나의 값이 아니라 네 요소의 곱이다.
산만도 = 가치(1~10) × 거리 × 관여된 감각(시각·청각·후각) × 움직임
네 값이 곱해지기 때문에 하나만 낮춰도 전체가 급감한다. 훈련 전략은 간단해진다 — 네 개 중 세 개를 1로 만들고하나만 다룬다. 그는 보통 거리부터 손댄다. 덧붙여 ‘반응 비용(response cost)’도 함께 고려한다. 200m 밖 고양이는 개의 계산으로 이미 “못 잡는다”라서 산만도가 낮다.
두 종류의 산만 요소로 먼저 분류한다
쓸 수 있는 것
치즈, 테니스공, 아이들, 좋아하는 사람. 이건 최종적으로 “get it”으로 허가해 강화물로 전환할 수 있다. 그러면 산만 요소가 오히려 최고의 보상이 된다.
금지 구역
야생동물, 차, 방울뱀. 절대 “쫓아가”라고 허가할 수 없는 것들. 여기에 대해서는 “이 근처에서 목줄을 풀지 않는다”는 약속이 전제이고, 게임 자체가 보상이 된다(가치가 이미 게임에 옮겨져 있으므로).
실제 진행 — 치즈 예시
- 01
네 값을 모두 1로 내린다
냄새 나는 체다를 의자 위에 놓고, 방에서 나가 복도 끝까지 간다(거리↑), 통을 덮는다(후각·시각 차단), 움직이지 않는다.
- 02
그 거리에서 게임이 되는지 본다
터그를 요청한다. 몰입해 놀면(시늉 말고) 성공. 안 되면 거리를 더 벌린다.
- 03
성공하면 곧바로 치즈로 달려가 준다
“let’s get the cheese!” — 여기서 가치 전이가 일어난다. 산만 요소의 가치가 사람을 통해 게임으로 들어간다.
- 04
절반 거리로 좁힌다
성공한 지점에서 시작해 매번 절반씩. 치즈가 의자 위에 그대로 보이는 상태에서도 터그를 하게 된다.
- 05
다시 감각·움직임을 하나씩 올린다
덮개를 벗기고(시각), 누군가 치즈를 바닥에 던지게 하고(움직임). 자전거라면 세워둔 자전거 → 끌고 걷기 → 천천히 원을 그리며 타기 → 급정거·아이가 소리 지르기 순으로.
다른 개들이 뛰노는 상황을 다루는 방식이 이 사고법을 잘 보여준다 — 퍼피가 안 오면 다른 개들에게 엎드리라고 시켜 움직임만 제거하고, 그래도 안 되면 집 안으로 들어가 시각을 제거하고, 그다음 현관 문턱(거리는 거의 그대로, 시각·청각만 복구)에서 다시 시도한다. 한 번에 하나씩.
출처: #24 Distraction Intensity Index, #197 환경 강화물 활용.
11
리콜 — 세 단계와 다섯 게임
그가 가장 잘 알려진 분야(Recallers)인데, 정작 302편에서 “300편 넘게 하면서 리콜 자체를 한 번도 안 다뤘다”고 말하며 전체 절차를 압축한다. 구조는 셰이핑과 같다 — 가치 식별 → 가치 전이 → 가치 시험.
리콜이 실패하는 두 가지 이유
① 안티 리콜 리허설 누적
개 전용 문으로 나가 하루 종일 다람쥐를 쫓는 개가 공원에서 자전거를 안 쫓을 이유가 없다. 그가 퍼피·구조견을 데려오면 한동안 목줄 없이 마당에 내보내지 않는 이유가 이것 — 나중에 지워야 할 행동을 리허설시키지 않는다.
② 도구가 만드는 가짜 확신
롱리드와 전자목걸이를 지목한다. 배터리가 죽고, 리모컨이 손에 없고, 줄을 밟는 발이 늦는 순간이 온다. 도구가 아니라 훈련에 의존해야 한다는 것. 미끼(lure)로 만드는 리콜도 같은 문제 — 언젠가 환경이 어떤 음식보다 매력적인 순간이 온다.
절차
- 01
가치 목록화
음식·장난감·활동, 그리고 가장 중요한 “본능적으로 강화되는 것”(비글의 냄새 추적, 하이 프레이 드라이브 견의 추격)을 1~10으로 매긴다. 본능적인 것은 신호 아래로 들어오기 전까지 접근을 차단한다.
- 02
산만도 목록화
0(욕실)부터 10(불가능)까지 환경을 매긴다. 그리고 앞으로 2주는 0~1.5 구간에서만 훈련한다.
- 03
신호를 새로 만든다
“come”이나 이름을 두 번 이상 불러야 했던 적이 있다면 이미 오염(poisoned)된 것이다. 일상 톤과 다른 소리를 고른다(예: “Whoop, whoop!”). 리콜 신호의 의미는 “고개를 홱 돌려 나를 쫓아온다”여야지 “돌아보고 뭐 있나 확인”이 아니다.
- 04
신호를 조건화한다 — Call Once 게임
산만 요소 0인 방에서 목줄을 채우고, 소리를 내고, 고가치 보상. 한 세션에 3~4회만. 더 하면 개가 ‘고개 돌리기’가 아니라 ‘사람 응시’를 리허설한다. 가족이 있으면 원을 만들어 서로 부르며 돌린다.
- 05
Collar Grab 게임을 겹친다
개가 들어오면 보상을 보여주기 전에 먼저 목걸이를 잡고, 그다음 보상. 순서가 반대면 손에 대한 조건화가 안 일어난다. 이걸 해두면 버스가 오는 순간 손을 뻗어도 개에게 그 손은 좋은 일의 예고다. Hand Target이 좋은 선행 연습.
- 06
Restrained Recall로 가치를 폭발시킨다
누군가 개를 붙잡고 있는 상태에서 부르는 고전 게임. 억제된 상태가 추동을 키운다.
- 07
층층이 시험한다
산만도를 조금씩 올린다. 안 오면? 감정 없이 “층을 하나 건너뛰었구나” 하고 되돌아간다. 개를 붙잡고 야단치는 것은 다음 리콜을 더 나쁘게 만든다.
전제 두 가지를 명시한다 — ItsYerChoice와 Crate Games. 그의 표현으로 “리콜은 결국 커다란 ItsYerChoice 한 판”이다(다람쥐냐 나냐, 네 선택이다).
출처: #302 The Recall Myth, #147 오프리쉬·원거리 듣기, Recallers 프로그램.
12
MRI — 어떤 문제행동에도 쓰는 3단계 공식
병원 MRI처럼 “진단 도구”라는 뜻으로 붙인 약자. Manage the don’t · Redirect the dog · Intensify the do. 293편의 예시는 4.5개월 퍼피 Waffles의 카운터 서핑이다.
- 01
M — 하지 말 것을 관리한다 (강화를 끊는다)
그 순간 해야 할 일은 강화물의 흐름을 멈추는 것뿐이다. 멀면 positive interrupter(“딩딩딩”), 가까우면 조용히 다가가 목걸이를 잡고 앞발을 내린다. 잡아채거나 비틀지 않고, 감정도 싣지 않는다 — Collar Grab의 강화 이력이 두터워야 이게 벌이 되지 않는다.
- 02
R — 개의 초점을 옮긴다
한두 걸음 데리고 나와 목걸이를 놓고, 개가 스스로 사람에게 다시 방향을 트는지 본다. 안 튼다면 그것이 신호다 — 강화 이력이 부족하다는 뜻이고, 해법은 훈련 게임을 더 하는 것. 감정적 사건(반응성 등)이었다면 Hand Target 같은 쉬운 게임으로 되돌린다. 단, 여기서 먹이를 주지 않는다 — “조리대 올라가면 쿠키”라는 행동 사슬을 만들지 않기 위해.
- 03
I — 해야 할 것을 강하게 키운다
모든 ‘하지 마’에는 대응하는 ‘해’가 있다. 카운터 서핑의 ‘해’는 ItsYerChoice(그릇·접시 위 쿠키로 난도 조절), Hot Zone(주방 밖 침대), Reinforcement Zone(주방을 지날 때 사람 옆). 여기서 강화물은 쿠키만이 아니라 터그·추격처럼 본능에 닿는 것이어야 한다. 본능에서 오는 ‘하지 마’는 본능에 닿는 ‘해’로만 이긴다.
‘하지 마’를 먼저 5가지로 분류한다
| 분류 | 내용 |
|---|---|
| ① 정서 — 부정 | 스트레스·불안·공포·과부하. 훈련 문제로 다루기 전에 정서부터 다룬다. |
| ② 정서 — 과각성 | 흥분·기대. 겉으로는 ①과 똑같이 보이지만 처방이 다르다. |
| ③ 피곤 | 퍼피의 입질·파괴는 피곤할 때 급증한다. |
| ④ 호기심 | 카운터 서핑·파괴의 실제 출발점. 잘못이 아니라 정상 발달. |
| ⑤ 강화 이력 | 이미 보상을 받아본 적이 있는 행동. 추격·신발 씹기. |
카운터 서핑의 실제 순서에 대한 관찰이 이 절의 백미다 — 개는 처음부터 조리대를 노리지 않는다. 바닥의 부스러기 → 아기 의자 발판에 떨어진 음식 → 열린 식기세척기의 접시 → 그리고 “여기서 조금만 더 올라가면?”. 그래서 그는 앞발이 올라간 순간이 아니라 개가 공중 냄새를 맡기 시작하는 순간(air scenting)에 이미 게임을 주방 밖으로 옮긴다.
출처: #293 MRI, #158 Positive Interrupter, #33 카운터 서핑.
13
This or That — 의사결정을 가르치는 5단계 (2026)
331·332편(2026년 7월)에서 소개한 최신 구조. 문제의식은 “결정 결핍(decision deficit)”이다 — 사람들은 개에게 행동을 가르치고는 결정을 기대한다. 부엌에서 치즈로 ‘앉아·엎드려·와’를 가르쳐 놓고 비명 지르며 도망가는 토끼 앞에서 리콜을 기대하는 것은, 사칙연산만 배운 아이에게 대수 방정식을 내미는 것과 같다는 비유를 쓴다.
게임의 형식은 단순하다 — 개가 이미 완벽하게 아는 반응 두 개를 서로 맞붙인다. 한 단어는 A를, 다른 단어는 B를 부른다. 개는 “둘 중 어느 것인지”를 스스로 구분해야 한다.
- 01
Stage 1 — Spotlight Choices
아직 행동이 아니라 강화물에 이름을 붙이는 단계. “cook / search / chow”(음식), “strike / bring”(장난감)을 서로 맞붙인다. 예: 바닥에 쿠키를 놓고 터그를 앞에 대며 “strike”. 성공률을 만들려면 무시해야 할 강화물을 낮은 가치로, 더 멀리 둔다.
- 02
Stage 2 — Choice Pairs
고가치 보상 + 개가 아는 쉬운 행동 하나. 그릇에 쿠키를 조금 멀리 두고 “Hop it up”(Hot Zone으로) → 올라가면 즉시 “Chow”. 조합은 무한하다. 성공하면 거리·순서를 바꾼다. 그가 ‘앉아·엎드려’를 자주 쓰지 않는 이유는 너무 자주 들어 무뎌졌기 때문.
- 03
Stage 3 — Choice Challenges
여기서부터 난도가 크게 오른다. 해변에서 목줄을 풀고, “가서 수영해” 대신 “spin”·“down”·“bump”를 요청한다. 실패하면 규칙대로 — 강화물 가치를 낮추거나(바다는 못 낮추니) 거리를 벌린다(차 뒤로, 혹은 애초에 뒷마당 유아용 풀부터).
- 04
Stage 4 — Choice Chains
여러 행동을 이어 붙인다. 터그를 내밀며 “spin” → 개가 장난감을 기대할 때 “down” → 그다음 “get the toy”. 15.5세 Swagger는 보상 전에 15~20개를 붙이는 걸 더 좋아한다. 개가 과정 자체와 사랑에 빠졌다는 신호. 자신 없는 개에게는 절대 사슬을 만들지 않는다 — Choice Pairs에 필요한 만큼 머문다.
- 05
Stage 5 — Choice Living
일상이 되는 지점. 산책 중 사슴에 고정된 개에게 발을 구르거나 소리 지르지 않고 “야, 우리 이쪽으로 갈 거야” 한 마디면 되는 상태.
이 게임이 무너지는 세 가지 지점
돕는 것(helping)
가장 큰 실수. 개가 틀리려는 순간 막아주면 결정을 배울 기회 자체를 빼앗는다. 유도도, 프롬프트도, 교정도 하지 않는다.
조각이 여물기 전에 사슬 만들기
개가 브릴리언트하게 알고, 그 행동을 하는 걸 즐기는 상태가 아니면 사슬에 넣지 않는다.
즐거움을 진도와 바꾸기
다음 단계로 가고 싶다고 기쁨을 희생하지 않는다. 진도의 판단 기준은 계획표가 아니라 개의 행동이다.
실패는 싸게 만든다
귀 긁기·냄새 맡기·짖기·물기·돌기가 나오면 그건 개의 문제가 아니라 선행자극 배치가 불명확하다는 피드백이다.
14
정서·각성 다루기
이 체계는 “행동을 고치기 전에 감정부터”를 반복해서 말한다. 그 말이 실제 도구로 내려오는 지점이 여기다.
각성 곡선 7단계 (#86)
여키스-도슨 곡선을 개와 사람 모두에 적용한 모델. 그가 강조하는 규칙 하나가 전체를 관통한다 — 각성이 올라가면 시야가 좁아진다. 좁아지는 것 자체는 문제가 아니고, 어디까지 좁아졌느냐가 문제다.
- 01
① 무기력
스트레스가 너무 낮다. “너 혼자 가서 해” 상태. 훈련이 안 붙는다.
- 02
② 편안함
시야가 조금 좁아졌지만 여전히 전화벨도 들린다. 개는 냄새 맡고 둘러본다. 아직 “일하자”엔 반응이 약하다.
- 03
③ 흥미·호기심
밖에서 노는 소리에 창밖을 본다. “저거 재미있어 보이는데” 단계.
- 04
④ 최고 수행(zone)
선수가 몰입에 든 상태. 개는 지나가는 다른 개를 알아채지도 못한다. 훈련해야 할 지점이 정확히 여기다.
- 05
⑤ 과흥분
너무 하고 싶어서 오히려 어설퍼진다. 공을 흘리고, 놀다가 실수로 사람을 문다.
- 06
⑥ 불안(choke zone)
같은 자극인데 기질에 따라 좋은 긴장이 불안으로 바뀐다. 개는 위축되고 물러난다.
- 07
⑦ 레드라인
토끼만 보이고 부르는 소리가 들리지 않는다. 머릿속에 “토끼, 토끼, 토끼”만 남는 상태. 여기서 훈련은 불가능하고, 그 위는 공포다.
실전 용법 — 세션을 시작하기 전 개가 몇 번인지 먼저 읽는다. ①~②면 터그 같은 게임으로 올리고, ⑤ 이상이면 난도·거리·자극을 낮춰 내린다. “말을 안 듣는다”의 상당수가 ④가 아니라 ⑦에서 훈련을 시도한 결과라는 것이 그의 진단이다.
이완 프로토콜 (#191)
“진정해”라고 말해서 되는 일이 아니라, 이완을 조건화하는 절차. 매트·수건 같은 물리적 트리거를 하나 정하고, ① 그 물건을 보여주면 좋은 일이 생긴다는 값을 10~15회 만들고 ② 개가 스스로 이완 자세를 취하는 순간을 캡처하고 ③ 그 상태에 신호(그는 “with me”)를 붙인다. 사람 쪽 호흡법(들숨 5초 → 참기 7초 → 날숨 8~9초, 3~4회)까지 같이 쓴다 — 사람의 신경계가 개의 상태를 끌고 간다는 전제(#326)와 이어진다.
역치 게임 (Threshold Game, #258)
좋아하는 것에 가까워질수록 무너지는 개를 위한 계획. 그가 쓰는 대비가 이 게임의 성격을 말해준다 — 거래적(transactional) 훈련 vs 관계적(relational) 훈련. 치즈를 더 좋은 걸로 바꾸는 것은 거래고, 접근 자체를 게임으로 만드는 것이 관계다. 절차는 산만도 지수와 같은 논리 — 자극과의 거리를 개가 반응할 수 있는 지점까지 벌린 뒤, 좋은 트리거와 게임으로 정서 상태 자체를 바꾸고, 그 상태가 유지되는 만큼만 좁힌다.
사회적 민감성 — 초록·노랑·빨강 구간 (#296)
구간 나누기
초록 = 학습이 되는 상태. 노랑 = 아직 폭발하지 않았지만 정보 처리가 떨어지는 상태. 빨강 = 학습 불가. 그의 표현으로 “고각성 상태의 개는 배울 수 없다”.
Code Yellow 프로토콜
노랑에서 쓰는 정해진 행동 묶음. 빨강까지 가기 전에 거리를 벌리고, 아는 쉬운 게임으로 정서를 되돌린 뒤, 그날은 더 밀지 않는다.
Home Zone
개가 언제든 돌아갈 수 있는 안전 기지. 물리적 장소로 지정해 두면 노랑에서 빨강으로 가는 경로를 끊기 쉬워진다.
3단계 진행
수동적으로 자신감을 키우는 단계 → 능동적으로 게임을 붙이는 단계 → 반영·회복 단계. 진도의 판단 기준은 날짜가 아니라 개의 행동.
FRIDA 프로토콜 10단계 — 분리불안 (#200)
유럽 학생 Nadine Hehli·Simone Fasel가 구조견 Frida를 위해 만들고 그가 소개한 프로토콜. 이름은 Functional Relaxation Improving Dogs’ Anxiety. 기존 접근이 “문 앞을 떠나는 연습”에서 출발한다면, 이건 반대로 이미 이완된 상태에서 출발해 그 이완을 키우고 주위에 장벽을 세운다.
- 01
운동과 영양
행동을 건드리기 전에 몸 상태부터. 이 단계를 건너뛰면 나머지가 안 붙는다.
- 02
선택 기반 학습
개가 스스로 고르는 경험을 먼저 깐다(ItsYerChoice 계열).
- 03
기능적 이완
가장 오래 머무는 단계. 매트 위에서 셰이핑으로 이완을 만들고, 여러 방을 돌며 반복한다. 목표는 “지루하니까 그냥 잔다”.
- 04
사람이 함께 있는 상태의 지속시간
아직 떠나지 않는다. 곁에 있으면서 이완이 유지되는 시간을 늘린다.
- 05
원격 급여기·와이파이 카메라 도입
여기서 처음 도구가 들어온다. 소리에 놀라지 않도록 다른 곳에서 미리 조건화해 둔다. 이 단계를 1번으로 시작하면 실패한다고 못 박는다.
- 06
장벽 일부 페이드인
엑스펜을 3면만 펴서 급여기 앞에 세운다. 의자를 눕혀도 되고 긴 테이블을 옆으로 세워도 된다. 개가 신경 쓰지 않을 만큼만.
- 07
장벽을 문턱으로 옮기기
침대를 방 문턱 근처로 옮기고 게이트를 친다. 여러 방으로 옮겨 다니며 일반화한다.
- 08
장벽 밖으로 나가기
게이트 너머로 나가 그대로 머문다. 이완–강화 게임을 계속한다.
- 09
방 밖으로
시야에서 사라진다. 카메라로 본다. 낑낑대는 정도는 괜찮고, 완전히 무너지면(소거 폭발) 들어가서 “실패”로 기록하고 더 천천히 간다. 그다음 문을 닫고 같은 절차.
- 10
숨긴 보물(Hidden Treasures)과 실제 외출
20~30분까지 늘린 뒤, 콩·노즈워크 장난감을 방 곳곳에 숨겨 두고 “일어나서 탐색하는 행동”을 강화한다. 급여기는 베이비시터가 아니라 걷어낼 대상이다. 마지막으로 집을 비운다.
같은 절차를 차 안 불안에도 그대로 쓴다고 말한다 — 장소만 바꾸고 “차분함의 요새(fortress of calm)”를 그 안에 다시 짓는다. 준비물: 매트, 스너플 매트, West Paw Toppl 같은 채우는 장난감, 엑스펜, 원격 급여기(PetGeek·Treat & Train), 와이파이 카메라.
출처: #86 각성 곡선, #191 이완 프로토콜, #258 역치 게임, #296 초록·노랑·빨강, #200 FRIDA, #268 훈련 역치, #112 트리거 스태킹.
15
그 외 이름 붙은 도구들
팟캐스트 330여 편에 흩어져 있는 나머지 프레임워크를 용도별로 묶었다. 각 항목의 링크가 원문 에피소드다.
개를 읽는 도구
TEMP — 상태 읽기 (#4)
Tail(꼬리) · Eyes+Ears(눈·귀) · Mouth(입) · Posture(자세). Sophia Yin에게서 처음 들었다고 밝힌 약자. 낱개가 아니라 조합으로 읽는 것이 핵심 — 낮게 빠르게 흔드는 꼬리는 행복이 아닐 수 있고, 으르렁은 공격이 아닐 수 있다. 가장 강한 주장은 하나다: 으르렁을 절대 야단치지 마라. 으르렁을 지우면 남는 건 무는 것뿐이다.
R.E.A.D. — 아이와 붙이기 전 (#25)
Relax(통증·환경 포함 이완 상태) · Emotional state(불안 또는 과흥분 — 양극단 모두 위험) · Awareness(개가 사람·아이를 인지하고 있는가) · Depart(빠져나갈 수 있는가). 목줄에 묶이거나 안겨 있어 ‘떠날 수 없는’ 개가 무는 쪽으로 몰린다. 사람의 스트레스가 개에게 전이된다는 Biagio D’Aniello 연구를 근거로 든다.
포식 운동 시퀀스 8단계 (#232)
orient(방향 잡기) → eye(응시) → stalk(살금살금) → chase(추격) → grab-bite(붙잡는 물기) → kill-bite(끝내는 물기) → dissect(해체) → consume(섭취). 품종 개량이 이 사슬의 일부를 증폭하고 일부를 지웠다는 것이 요점 — 보더콜리는 eye·stalk가 극단적으로 강하고 뒷단이 억제됐고, 비글은 orient가 강하며 eye·stalk가 거의 없다. 개의 “문제행동”이 어느 마디에서 오는지 짚으면 대체 활동을 고르기 쉬워진다.
5가지 핵심 욕구 (#309)
행동을 소통으로 읽는 틀. 문제행동을 “버릇”이 아니라 채워지지 않은 욕구의 신호로 되돌린다.
일상 운영
Daily Quickies (#190)
긴 세션 대신 하루에 흩뿌리는 1~2분 단위 훈련. 정식 세션과 구분되며, 허즈번드리(발톱·귀)·매너·라이프 스킬·스포츠 스킬을 이 단위로 굴린다. 전제는 “모든 행동은 커지거나 무너지고 있지, 가만있지 않는다”. 1분 세션만 따로 다룬 회차(#274)도 있다.
Training Den (#267)
집 안에 만드는 전용 훈련 공간. 목적은 산만 요소 통제와 긍정적 CER 축적 — 그 공간의 좋은 감정이 훈련으로, 훈련이 사람으로 전이된다. 바닥재 선택까지 다룬다.
Balance Break (#57)
세션 중간에 넣는 게임(주로 터그). 뇌를 비우고 각성 상태를 리셋한다. 셰이핑의 리셋과 짝을 이룬다.
Positive Interrupter (#158·#161)
행동을 끊되 처벌이 아닌 신호(“딩딩딩” 같은 소리). #161은 이것이 리콜 신호와 왜 다른지를 조건화 관점에서 구분한다 — 역할이 다른 신호를 섞으면 둘 다 흐려진다.
Pedicure Please (#107)
발톱 손질을 3단계로 나눈 협력적 케어(cooperative care) 프로토콜. 동의(consent)를 다룬 #106과 함께 읽으면 그가 말하는 ‘동의’의 범위가 분명해진다.
Project Togetherness / Project Calm Dog
개끼리 소개하기(#72), 흥분한 인사 예방(#109). 앵커독(#111)은 안정된 개를 옆에 두는 방식.
Anti-poisoning — ‘그 일 앞의 그 일’ (#16·#245)
행동을 부르는 것은 신호가 아니라 그 직전의 모든 것. 카운터 서핑이 조리대가 아니라 바닥의 부스러기에서 시작한다는 관찰이 여기서 나온다.
엔리치먼트 30일 챌린지 (#314·#315)
본능(코·입·발)을 축으로 활동을 배분하는 방식과 무료 플래너 PDF. 푸드 퍼즐에서 좌절을 다루는 법(#278)이 짝.
이 목록은 전부가 아니다. 아래 23절 전편 색인에 332편을 주제별로 정리해 뒀고, DogsThat 유튜브 채널에 각 프레임워크의 시연 영상이 함께 있다.
16
어질리티 — 장애물보다 거실이 먼저
그의 경기 이력이 이 체계의 신뢰 근거로 자주 쓰이지만, 정작 어질리티를 다룰 때 그가 하는 말은 “장애물을 나중에 하라”다.
보호자들이 저지르는 3대 실수 (#114)
- 01
‘우리 개는 점프를 좋아하니까’로 시작한다
물어야 할 질문은 다르다 — 부르면 오는가, 옆으로 기꺼이 붙는가, 달리는 중에 ‘앉아’·‘엎드려’에 반응하는가. 그게 어질리티의 기초다.
- 02
화려한 것(the sexy)에 먼저 손댄다
위브·도그워크·A프레임·터널·점프. 그의 비유 — 다섯 살 아이를 BMX 학교에 데려갔더니 첫날 램프에서 슈퍼맨 자세를 시킨다. 아이는 아직 자전거를 못 탄다.
- 03
관계와 기초 항목을 건너뛴다
관계를 먼저 만들고, 장애물에 가기 전 22가지 항목을 다룬다고 말한다. 최고 선수들의 공통점이 거기에 있다는 주장.
거실에서 만드는 기초 (#311)
캐나다에 살아 대회도 적고 실내 시설도 없던 시절, 훈련의 대부분이 거실·침실에서 이뤄졌고 그게 오히려 강점이 됐다는 이야기. 그가 꼽는 항목은 어질리티 전용 기술이 아니라 전부 생활 기술이다.
강화물의 무기고
음식·장난감·활동에 각각 값을 매기고, 그 가치가 사람을 통해 흐르게 만들어 둔 상태. 개가 사람을 쫓고 싶어 하는 것이 코스에서 그대로 쓰인다.
배우는 법을 배운 개
기준이 있고, 틀리고, 다시 시도하는 것에 익숙한 개. Nina Ottosson 퍼즐 같은 것도 “실패하고 좌절을 넘기는” 연습으로 친다.
리콜과 이름
뒷마당에서 만드는 리콜, 이름에 반응하기.
Reinforcement Zone과 원 그리기
옆에 붙어 걷는 가치를 만들고 → 함께 원을 걷고 → 조깅하고 → 달린다. 갑자기 달리면 물린다고 경고한다. 핸들러의 몸을 따라 도는 감각이 여기서 만들어진다.
Spotlight
“search”로 바닥을, 방향별 장난감으로 좌·우를 지정하는 식. 고속에서 개가 어디를 봐야 할지를 단어로 심는다.
산만 요소 무시
다른 개가 움직이고 다른 핸들러가 노는 곳에서 일할 수 있는 능력. 방법은 하나 — 사람이 더 가치 있어지는 것이지, 미끼로 협상하는 것이 아니다.
시작 시점은 #277에서 다룬다. 그의 어질리티 유료 프로그램은 핸들링(Handling360 Synergy, Susan + 팀 세계챔피언 Max Sprinz + Enya Habel 3인 코칭)과 장애물 수행(Agility Nation, 주 1회 신규 콘텐츠) 둘로 갈린다. 둘 다 상시 오픈이 아니라 대기자 등록제.
출처: #114 3대 실수, #311 거실에서 만드는 기초, #277 언제 시작하나, #105 도그스포츠 Q&A.
17
영상으로 보기 — 이 방식으로 훈련된 개들
위 절들이 “무엇을 어떤 순서로”라면 여기는 “그래서 어떻게 보이는가”다. 아래 영상은 모두 2026-07-28에 제목·생존을 확인했고, 출처를 표기했다. 홍보용 하이라이트만 모으지 않으려고 잘 안 된 장면을 공개한 영상과 제3자가 따라 한 결과도 함께 넣었다.
① 결과 — 한 마리를 오래 따라간 기록
단발 시연보다 이 그룹이 방법론을 더 정직하게 보여준다. 특히 This!와 DeCaff는 시작 지점이 “잘 되는 개”가 아니었다.

Transforming Dog Behavior — The Story Of This! So Far
반응성·저동기·식욕부진이 겹쳤던 보더콜리 This!의 훈련·어질리티·식이 회복 과정을 한 편으로 묶은 종합 기록.
Dogs That

Reactive, Unmotivated and Fearful: Finding Resiliency For This! (1부)
같은 개의 가장 나빴던 시기. 잘 안 된 장면을 그대로 보여주는 쪽에 가깝다.
Dogs That

Dog Behavior And Diet: Recovery For This! (2부)
행동 문제의 일부가 훈련이 아니라 식이·건강 쪽이었다는 진단과 회복 경과.
Dogs That

First Dog Agility Competition: Creating Joy For This!
그 개의 첫 어질리티 대회. 성적이 아니라 강화를 최대화해 경기장 자체를 좋은 곳으로 만드는 운영을 보여준다.
Dogs That

Canadian World Team Dog Agility Tryouts With This!
회복한 개가 캐나다 세계선수권 대표 선발전까지 간 지점. 목표·좌절·즐거움에 대한 회고.
Dogs That

Transforming An Overwhelmed And Anxious Dog Into A World Champion — DeCaff (1부)
불안·과부하가 심했던 개가 세계챔피언이 되기까지. 이 체계의 대표적 장기 사례.
Dogs That

Finding Joy Amidst Frustration And Shame In Dog Training — DeCaff (2부)
같은 사례의 사람 쪽 이야기 — 좌절과 수치심을 어떻게 다뤘는지.
Dogs That

Puppy Belief's Training Progress Update: 9 Months Old
퍼피를 이 방식으로만 키웠을 때 9개월 시점에 무엇이 되어 있는지의 실물 확인.
Dogs That

Puppy's First Training with Susan Garrett: Shaping, Targeting and Collar Conditioning
퍼피의 맨 첫 세션. 셰이핑·타깃·목걸이 조건화가 몇 분짜리인지 보인다.
Dogs That

Prophet, 19주령 — 셀피 트릭 (Shorts)
19주 퍼피가 셰이핑만으로 도달한 지점. 짧고 직관적인 결과 컷.
Dogs That

The Thing Before The Thing — This!와 걷기 (Shorts)
‘무엇이 다음 일을 예고하는가’를 산책 장면 하나로 보여주는 짧은 영상.
Dogs That

Dog Training Mechanics Feedback from Tater, This!, Momentum and Swagger
네 마리의 실패 장면을 놓고 사람의 기계적 동작을 고쳐 가는 과정. 잘된 것만 모은 영상이 아니다.
Dogs That

Normalizing Imperfection in Dog Training
본인이 겪은 난항을 공개하며 “고생하는 시기는 정상”이라고 말하는 편. Daily Quickies 개념의 출발점.
Dogs That

Building Drive by ‘being’ a Bad Dog Trainer (Susan & Buzz)
Shaping Success의 주인공 Buzz와 찍은 옛 아카이브 영상. 드라이브를 어떻게 만들었는지의 원형.
Dogs That
② 학생·제3자 사례
같은 방법을 다른 사람이 다른 개에게 적용한 결과. 뒤 네 편은 Say Yes와 무관한 채널이라 공식 영상보다 거칠지만, 그래서 실제 진도와 실수를 보기 좋다.

Jenny and Oliver, Electra, Fury and Dreamy
학생 Jenny Kerwick의 어질리티 변화 사례. 개 여러 마리를 같은 체계로 끌고 간 기록.
Dogs That

Recallers로 만든 관계 — Cait과 시바견 Moshi
보더콜리가 아닌 견종(시바)에서의 사례. 견종 핑계를 다루는 데 참고가 된다.
Dogs That

Crate Training — based on Susan Garrett's Crate Games stages 1-2-3
제3자가 스테이지 1~3을 자기 개로 시연한 것. 공식 영상이 아니라 따라 한 결과라 오히려 현실적이다.
TheJmurphy05

“It's Yer Choice” — Susan Garrett's Impulse Control Game
제3자 트레이너의 IYC 기초 단계 시연.
Ellies Dog Behaviour Vault

It's Yer Choice Dog Training Demo
음식 훔치기를 막는 용도로 IYC를 쓰는 제3자 데모.
Journey Dog Training

It's Yer Choice: A Dog Impulse Control Game!
주먹 안 간식으로 시작하는 가장 짧은 설명본.
K9 of Mine
③ 게임별 시연 — 위 절과 짝짓기
03 · ItsYerChoice
06 · Reinforcement Zone · Hot Zone
07 · 셰이핑

Teach Your Dog To Down On Cue: Easy Shaping With A Bed
미끼 없이 엎드림을 만드는 셰이핑. ‘환경으로 정답을 뻔하게 만든다’의 예시.
Dogs That

Dog Training with Balance Breaks Demo
세션 중간에 넣는 balance break가 어떤 길이·강도인지.
Dogs That

Target Stick Training Part One — All About Targeting
타깃 스틱 기초.
Dogs That

Target Stick Training Part Two — Step by Step Plan
타깃을 언제 어떻게 걷어내는지(페이딩)까지.
Dogs That

5 Tips for Dog Trick Training
트릭을 셰이핑 연습장으로 쓰는 방법.
Dogs That
09 · 가치 전이
10~11 · 산만 요소 · 리콜

How To Get Your Dog To Listen Outside Off Leash (Step By Step Guide)
밖에서·목줄 없이 듣게 만드는 단계 정리.
Dogs That

Training Your Dog In New Places: Create Success With Environmental Manipulation
새 장소에서 선행자극을 어떻게 다시 깔아 주는지.
Dogs That

Catch Your Runaway Dog! Stop Chasing And Do This In An Emergency
이미 도망간 개를 쫓지 않고 되돌리는 응급 대처.
Dogs That

Should My Dog Be Off Leash Right Now?
리쉬를 풀어도 되는지 스스로 판단하는 기준(5C 꼭대기의 실전판).
Dogs That
12~14 · 문제행동 · 정서

Calm Your Reactive Or Anxious Dog (짖음·돌진·으르렁)
반응성 개를 다루는 실제 운영.
Dogs That

Reorienting at Triggers and Doors: 펜스 파이팅·반응성·장벽 좌절
문·울타리 앞에서 사람 쪽으로 다시 방향을 트는 습관 만들기.
Dogs That

Tip for Training Frantic Dogs: Stimulus Control (노즈 브리지)
과열된 개를 다루는 자극 통제. 손으로 코를 받쳐 자세를 잡아 주는 ‘노즈 브리지’가 나온다.
Dogs That

The Invisible Bubble of Pressure and Your Dog
사람의 몸이 만드는 보이지 않는 압박. 셰이핑에서 자세를 계획하는 이유.
Dogs That

5 Games for Puppies
퍼피에게 처음 까는 다섯 게임.
Dogs That
④ 주제별 재생목록
공식 채널 Dogs That의 주제별 묶음. 특정 문제만 파고들 때는 개별 영상보다 이쪽이 빠르다.
영상은 전부 원저작자(Dogs That / Say Yes Dog Training Inc. 및 각 제3자 채널)에게 저작권이 있다. 아래 링크는 유튜브 원본으로 연결된다. Crate Games·Recallers의 전 단계 진행은 유료 프로그램 안에 있고, 유튜브에 공개된 것은 그 일부 또는 개념 소개다.
18
Ruff Love — 가장 논쟁적인 프로그램
2002년 첫 저서. 부제는 “A Relationship Building Program for You and Your Dog”이고 모토는 “Positive is not Permissive”다. 핵심 설계는 개가 환경에서 스스로 보상을 얻을 수 있는 경로를 일단 전부 제거하고, 모든 좋은 것이 사람을 통해 오게 만든 뒤, 특권을 하나씩 되돌려주는 것이다.
비판
출간 직후부터 논쟁이 있었고, 본인도 “클리커 훈련계에서 꽤 혹독한 비판을 받았다”고 인정한다. 커뮤니티에서 반복되는 지적은 대체로 다음과 같다.
켄넬 시간이 과도하다
1단계에서 하루 대부분을 켄넬에서 보내는 구성(약 5~7주)에 대해, 철학에는 동의하지만 그대로는 못 쓰겠다는 반응이 가장 흔하다.
개의 정상적인 삶을 지운다
개가 환경·다른 개와 상호작용하는 것을 지켜보는 즐거움 자체를 없애고, 사람이 모든 보상의 원천이 되는 구조에 대한 거부감.
가혹하다는 주장
일부는 “원하는 집중을 얻으려면 Ruff Love를 해야 하는데 그건 학대”라거나, 젠틀 리더를 사흘 내리 착용시키는 대목을 문제 삼는다.
켄넬 연상이 망가질 위험
이미 켄넬이 안전기지였던 개에게 이 프로그램을 시작했다가 켄넬을 싫어하게 만들 수 있다는 우려.
본인의 해명
2011년 블로그 “What is Ruff Love Really?”와 2020년 브이로그에서 그는 오해를 바로잡는다. “바닥선은 켄넬 시간이 아니라 100% 감독”이라는 것 — 볼 수 없으면 켄넬에 두라는 뜻이지, 격리로 결핍을 만들어 드라이브를 짜내라는 것이 아니라고 말한다(그의 표현: “거기에 무슨 기쁨이 있나?”). 컴퓨터 앞에서 일한다면 24시간 켄넬이 아니라 옆에 엑스펜을 두면 되고, 개가 어디서 보상을 얻는지 지켜볼 시간이 많을수록 켄넬 시간은 줄어든다고 한다. 책의 서술이 불충분해 생긴 오해라는 점도 스스로 인정한다.
현재도 상황에 따라 적용한다 — 개 Tater가 다람쥐를 쫓다 절벽으로 뛰어내린 뒤 “다시 Ruff Love로 돌아갔다”고 말한다. 즉 그의 용법에서 Ruff Love는 평생 규율이 아니라 관리 강도를 되감는 스위치에 가깝다.
출처: 블로그 — What is Ruff Love Really?, 브이로그 — Talking About Ruff Love, Goodreads(원서·리뷰).
19
방법론 지형에서의 위치
그는 자신이 교정 훈련에서 넘어온 “크로스오버 트레이너”임을 전면에 내세우고, 프로그램 가입 시 “현재 물리적·언어적 교정을 일부 쓰지만 그것 없이 훈련하는 법을 배우고 싶다”를 별도 선택지로 둔다. 아래는 그가 직접 밝힌 입장이다.
4분면에 대한 입장 (146편)
| 사분면 | 그의 목표 |
|---|---|
| 정적 강화 (R+) | 최대화한다. |
| 부적 처벌 (P−, 타임아웃 등) | 최소화한다. 초기 전환기에 여기에 과의존해 개를 좌절시킨 경험을 실패담으로 이야기한다. |
| 부적 강화 (R−) | 제거한다. |
| 정적 처벌 (P+) | 제거한다. |
그가 ‘balanced 훈련’이라는 용어 자체에 던지는 반론은 형식논리에 가깝다 — ‘균형’이라면 네 사분면을 각각 25%씩 써야 하는데 그렇게 하는 사람은 없다는 것. 동시에 “balanced 훈련사 중에도 훌륭한 사람들이 있다”고 명시한다.
전자목걸이에 대한 입장 (304편)
그는 전자목걸이를 써본 적이 없다고 밝히고, 이 에피소드를 만들기 위해 열흘간 30~40시간 분량의 e-collar 훈련 영상을 봤다고 말한다. 요지:
- 01
양쪽 진영 모두에게 정리를 요구한다
“동의하지 않으면서도 무례하지 않을 수 있다”(John Wooden 인용)는 틀로 접근한다. 자기 편향이 있음을 먼저 밝힌다.
- 02
규제 없는 대량 판매가 문제라고 본다
북미에서만 연 2억 달러 이상 팔리고 연 10% 성장, 30%는 온라인 구매이며 교육 요건이 전혀 없다는 점. 업계가 스스로 규제하지 않으면 외부에서 금지될 것이라고 말한다.
- 03
금지에도 유보적이다
품종 규제처럼 미끄러운 비탈이 될 수 있다는 이유로 법적 금지 자체에는 조심스럽다는 입장. 다만 “나는 전자목걸이 사용에 찬성하지 않는다”고 분명히 못 박는다.
- 04
리콜 훈련에서의 반대 근거는 신뢰성이다
배터리·리모컨·타이밍이 실패하는 순간이 온다는 것, 그리고 도구가 만드는 ‘가짜 확신’이 훈련 자체를 대체한다는 것. 롱리드에도 같은 비판을 적용한다.
훈련 도구별 효과·스트레스 지표에 대한 연구 근거는 이 페이지 범위 밖이다. 무작위 실험 2건과 준실험 12건을 설계별로 정리한 별도 문서가 있다 → 교정 vs 보상 훈련.
출처: #146 Balanced Dog Training, #304 Let’s Talk About E-Collars, #298 우리가 말하지 않는 사분면.
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그가 인용하는 사람과 연구
이 체계는 무에서 나온 것이 아니라 몇 명의 스승과 몇 편의 연구를 반복해서 인용한다. 어디서 빌려왔는지를 알면 각 도구가 왜 그렇게 생겼는지도 같이 보인다.
스승
Bob & Marian Bailey
행동분석 응용의 전설(Animal Behavior Enterprises, Chicken Camp). 그의 설명에 가장 자주 등장하는 이름이다. 빌려온 문장 — “splitter가 돼라, lumper가 되지 마라”(잘게 쪼개라), “파블로프는 항상 네 어깨 위에 있다”(의도치 않은 조건화를 경계하라), “훈련이 제대로 되면 쉬워진다”, “자세를 표시하고 행동에 보상하라”(Spotlight의 뿌리), 그리고 80% 규칙.
Jean Donaldson
Push / Stick / Drop — 쿠키 5개 단위로 난도를 올릴지·유지할지·낮출지 결정하는 판정 규칙. 그가 셰이핑 세션의 실시간 의사결정에 그대로 쓴다.
Sophia Yin (1966~2014)
수의사·행동학자. TEMP 약자를 그에게서 처음 들었다고 밝힌다.
David Premack
Premack 원리 — 고확률 행동으로 저확률 행동을 강화한다. 그의 ‘가치 전이’ 전체가 이 원리의 훈련 버전이다.
인용하는 연구·자료
Schultz, Dayan & Montague — A Neural Substrate of Prediction and Reward (1997)
도파민이 보상 자체가 아니라 ‘보상 예측 오차’에 반응한다는 고전. 그가 ‘그 일 앞의 그 일’과 가치 전이를 설명할 때 근거로 든다.
Wolfram Schultz — Dopamine Reward Prediction Error Coding
같은 주제의 리뷰 논문(PMC 공개).
Bardgett 외 — Dopamine Modulates Effort-Based Decision-Making in Rats
도파민이 ‘노력 대비 보상’ 판단에 관여한다는 실험. 강화물의 값과 반응 비용을 설명할 때 인용.
Robert Sapolsky — Dopamine Jackpot (강연)
기대가 보상보다 큰 도파민 반응을 만든다는 대중 강연. #174의 뼈대.
Biagio D'Aniello (University of Naples) — 사람의 스트레스 냄새와 개의 반응
행복·스트레스 상태 사람의 땀 샘플로 개의 반응을 본 연구. 그는 직접 나폴리로 찾아가 만났다고 말하며, R.E.A.D.의 ‘환경의 정서’ 항목 근거로 쓴다.
명확함이 곧 친절이라는 문장. 기준을 흐리지 말라는 대목마다 인용된다.
작은 습관 설계. Daily Quickies의 사고방식과 이어진다.
팟캐스트에 초대한 사람들
이 체계 밖의 시각이 들어오는 지점이라 참고할 가치가 있다 — Emily Larlham(@kikopup), Kamal Fernandez, Matt Folsom(Modern Malinois, 방호견), Laurie C. Williams, Nadine Hehli & Simone Fasel(FRIDA 제작자), Natalia Nizker, Elliott Connie, 그리고 올림픽 다이빙 금메달리스트 Greg Louganis(『Shaping Success』 서문 저자이기도 하다). 보호 훈련계의 Shade Whitesel은 직접 출연하진 않지만, 위치특정 마커를 20개 넘게 쓴다며 이름을 언급한다.
21
프로그램·책·무료 자료
| 이름 | 내용 |
|---|---|
| Crate Games Online | DVD 전 챕터의 온라인판. 30일 $19.99 / 1년 $29.99. 피드백·코칭 없음(강의 영상만). |
| ItsYerChoice Summit | IYC를 배우는 무료 온라인 이벤트. 상시가 아니라 기간제로 열린다. |
| Recallers | 2008년 시작한 1년제 코칭 프로그램. 리콜뿐 아니라 리쉬 워킹·물어오기·발톱 손질까지 포함하며 영상 제출 → 코칭 구조. 정가는 약 $1,000 수준(302편 언급). |
| Home School the Dog | 2020년 만든 입문 커리큘럼. 파운데이션 게임 중심 + 강사 지원 + 커뮤니티. |
| Handling360 (Synergy) | 어질리티 핸들링 프로그램. Susan + Max Sprinz(팀 세계챔피언 4회·EO 7회) + Enya Habel(국내선수권 2018·2021·2024) 3인 코칭. 상시 오픈이 아니라 대기자 등록제. |
| Agility Nation | 어질리티 멤버십. 매주 월요일 새 콘텐츠. 위브·터널·컨택트·점프·타이어·시작선 등 장애물 수행 중심. |
| Shaped by Dog (팟캐스트) | 2020년~ , 2026년 7월 기준 332편+. 전편 무료이며 대부분 트랜스크립트와 유튜브 영상이 함께 제공된다. 이 페이지의 1차 출처 대부분이 여기다. |
| Shaping Success (2005) | 보더콜리 Buzz를 키운 과정을 통해 셰이핑과 훈련 원리를 서술. DWAA 2005 올해의 훈련·행동서. |
| Ruff Love (2002) | 첫 저서. 관계 재구축 프로그램. 18절 참조. |
| Susan’s Blog | 2009년경부터의 블로그 아카이브. 팟캐스트 이전 시기의 설명이 여기 남아 있다. |
가격·개설 여부는 시점에 따라 바뀐다. 위 숫자는 2026년 7월 기준으로 각 판매 페이지에 표기된 값이며, 실제 결제 전 원문 페이지를 확인한다.
돈 안 내고 볼 수 있는 것들
유료 프로그램이 체계의 전부를 담고 있지만, 무료로 공개된 자료만으로도 파운데이션은 상당 부분 따라갈 수 있다. 아래는 2026-07-28 기준으로 접근 가능한 것들.
- ·Shaped by Dog 전편 + 트랜스크립트332편 전부 무료. 오디오·유튜브 영상·문자 트랜스크립트가 모두 공개돼 있다. 이 페이지의 근거 대부분이 여기서 나왔다.
- ·5C 피라미드 다운로드21편에서 안내하는 무료 PDF. 새 능력을 키울 때 옆에 두라고 권한다.
- ·셰이핑 체크리스트328편의 세션 계획 체크리스트. 개를 데려오기 전에 확인할 항목들.
- ·ItsYerChoice SummitIYC를 배우는 무료 온라인 이벤트(기간제).
- ·Challenges in Dog Training (e-book)Recallers 대기자 등록 시 제공하는 무료 전자책.
- ·30일 엔리치먼트 챌린지 플래너 PDF315편에서 배포하는 계획표.
- ·스너플 매트 만들기 PDF직접 만드는 법을 담은 무료 도안.
- ·DogsThat 유튜브 채널·재생목록게임별 시연 영상. 위 17절에 주요 편을 정리해 뒀다.
- ·Susan's Blog (2009~)팟캐스트 이전 시기의 설명이 남아 있는 아카이브.
22
용어 사전
이 체계의 자료를 원문으로 볼 때 계속 마주치는 용어들. 일반 훈련 용어와 그가 만든 고유 명칭이 섞여 있어서 구분해 뒀다.
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| ItsYerChoice (IYC) | 고유 — 개가 스스로 참기를 선택하게 만드는 파운데이션 게임. ‘leave it’의 대체재가 아니라 정반대 설계. |
| Crate Games | 고유 — 켄넬을 교보재로 자기통제·릴리즈·거리·드라이브를 만드는 4단계 프로그램. |
| Spotlight / LSRM | 고유(후자는 업계 용어) — 위치특정 강화 마커. 무엇이·어디서·어떤 자세로 보상되는지를 한 단어로 알리는 신호. |
| Reinforcement Zone (RZ) | 고유 — 사람 다리 옆 ‘바지 솔기’ 위치. 그 자리에 있는 것 자체가 보상 구역. |
| Hot Zone | 고유 — 개가 머무는 지정 장소(높은 매트·벽 있는 침대). 켄넬 없는 Crate Games. |
| break | 그의 릴리즈 신호. ‘OK’를 쓰지 않는 이유는 일상 대화에서 너무 자주 나오기 때문. |
| get it / search / cook / chow / strike / bring | 각각 다른 보상 종류와 위치를 지정하는 Spotlight 단어들. |
| This or That | 고유 — 잘 아는 두 반응을 맞붙여 의사결정을 가르치는 5단계 게임(2026). |
| MRI | 고유 — Manage the don’t · Redirect · Intensify the do. 문제행동 3단계 공식. |
| 5C Pyramid | 고유 — Connection·Clarity·Confidence·Challenge·Choice. 새 능력을 쌓는 층. |
| DASH | Desire·Accuracy·Speed·Habitat. 행동의 질을 보는 네 축. |
| Push / Stick / Drop | Jean Donaldson의 판정 규칙. 쿠키 5개 단위로 난도를 결정한다. |
| Transfer of Value | 가치 전이 — 개가 미쳐 있는 것의 가치를 사람·신호·다른 강화물로 옮기는 작업. |
| Premack | 고확률 행동으로 저확률 행동을 강화하는 원리. ‘앉으면 수영하러 보내준다’. |
| Antecedent Arrangements | 선행자극 배치 — 결과(벌)가 아니라 행동 앞의 환경을 설계하는 것. |
| Layered Shaping | 고유 — 고전적 조건화(좋은 감정) → 가치 → 가치 전이 → 선택 → 행동 순서로 층을 쌓는 셰이핑. |
| Cheap Behavior | 고유 — 개가 힘 안 들이고 끼워 넣는 부산물(짖기·돌기·발 치기). 강화하면 붙어버린다. |
| Response Cost | 그 행동을 하는 데 드는 노력. 올리면 행동이 줄고, 산만도 계산에도 들어간다. |
| Balance Break | 고유 — 세션 중간의 게임 휴식. 각성 리셋용. |
| Daily Quickies | 고유 — 하루에 흩뿌리는 1~2분 훈련 단위. |
| Training Den | 고유 — 집 안 전용 훈련 공간. |
| Distraction Intensity Index (DII) | 고유 — 가치 × 거리 × 감각 × 움직임으로 산만도를 계산하는 지수. |
| TEMP | Tail·Eyes/Ears·Mouth·Posture. 개의 상태를 조합으로 읽는 약자. |
| R.E.A.D. | 고유 — Relax·Emotional state·Awareness·Depart. 아이와 붙이기 전 점검. |
| FRIDA Protocol | 학생들이 만든 분리불안 10단계. Functional Relaxation Improving Dogs’ Anxiety. |
| Positive Interrupter | 처벌이 아닌 방식으로 행동을 끊는 조건화된 신호. |
| Poisoned Cue | 반복 실패로 의미가 흐려진 신호. 두 번 불러야 했다면 이미 오염된 것. |
| CER | Conditioned Emotional Response. 특정 대상에 붙은 정서 반응. 좋은 CER 만들기가 1단계. |
| Ruff Love | 2002년 저서이자 관계 재구축 프로그램. 감독 강도를 되감는 스위치로 쓴다. |
| Recallers | 2008년 시작한 대표 온라인 프로그램. 리콜만이 아니라 라이프 스킬 전반. |
| Say Yes / DogsThat | 회사명(Say Yes Dog Training Inc.)과 브랜드명(DogsThat). |
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팟캐스트 전편 색인 — Shaped by Dog 332편
2020년부터 2026년 7월까지 발행된 번호 있는 회차 332편 전부를 주제별로 재배열하고 한국어 제목을 달았다. 번호를 누르면 원문 페이지로, 대본을 누르면 전문 트랜스크립트로 간다. 회차 번호가 없는 보너스편(“Training Tips From Susan” 시리즈)은 제외했다.
찾는 법 — 문제부터 시작하면 빠르다. 안 온다 → 리콜 그룹, 짖는다·물어뜯는다 → 문제행동, 사람이나 개를 보면 폭발한다 → 반응성, 간식을 안 먹는다 → 강화물, 훈련이 지겹다 → 사람 쪽 마인드셋.
파운데이션 게임·신호·마커
17편ItsYerChoice·Crate Games·Hot Zone·Spotlight 등 이 체계의 바닥을 이루는 게임과 신호 설계.
- 52훈련에서 가장 흔한 다섯 단어와 내가 절대 안 쓰는 말심층The Five Most Common Words in Dog Training and Which Ones I Never Use2020-12-09 · 16:42 · 대본
- 68모든 개가 알아야 할 쉬운 트릭 3가지심층3 Easy Tricks Every Dog Should Know2021-02-24 · 19:25 · 대본 · 영상
- 85‘앉아’를 개는 어떻게 이해하는가Understanding Your Dog's Sit (LWT)2021-05-14 · 17:34 · 대본 · 영상
- 91판단이 사람도 개도 돕지 못하는 이유 — IYC 5라운드 실습심층Why Judgement Does Not Help People Or Dogs: ItsYerChoice (LWT)2021-06-04 · 20:47 · 대본 · 영상
- 113말 신호와 손 신호, 둘 다 정확히 가르치는 법Your Dog's Verbal Cues And Hand Signals: How To Effectively Train Both2021-10-01 · 18:19 · 대본 · 영상
- 130조건 반응 — 새 보호자가 반드시 알아야 할 마법Conditioned Responses: The Magic Every New Puppy (And Dog) Owner Must Know About2022-01-05 · 16:33 · 대본 · 영상
- 134미끼·목줄 챔·‘stay’ 없이 기다림 가르치기How To Teach A Dog To Stay WITHOUT Luring, Collar Pops Or Using The Word “Stay”2022-01-19 · 26:16 · 대본 · 영상
- 135앉아-기다려가 확실한지 시험하는 법Test Your Dog's Sit Stay Training2022-01-21 · 21:56 · 대본 · 영상
- 151위치특정 강화 마커(LSRM)가 훈련을 바꾸는 이유심층How Location Specific Reinforcement Markers Will Improve Your Dog Training!2022-05-20 · 16:50 · 대본 · 영상
- 158포지티브 인터럽터로 행동 끊기Stop Your Dog's Unwanted Behaviors With This Positive Interrupter2022-06-15 · 17:21 · 대본 · 영상
- 161리콜 신호와 인터럽터는 왜 다른 신호인가Conditioning In Dog Training: Why A Recall And Positive Interrupter Are Different2022-06-29 · 14:44 · 대본 · 영상
- 266Hot Zone과 기다림 — 뉘앙스 하나가 불안과 지속시간을 고친다심층Hot Zone And Stays — How One Dog Training Nuance Can Fix Anxiety And Duration2024-03-15 · 13:21 · 대본 · 영상
- 275‘말해’ 가르치기 — 파티 트릭에서 작업견 기술로How To Teach A Dog To Speak: From Parlor Trick To Working Dog Skill2024-05-03 · 12:59 · 대본 · 영상
- 310‘stay’는 필요 없다 — 릴리즈 신호가 대신하는 이유Hot Take: You Don't Need To Say “Stay” — Here's Why Release Cues Work Instead!2025-08-01 · 17:40 · 대본 · 영상
- 327‘Yes’·‘Good’을 넘어 — 개에게 Spotlight가 필요한 이유심층Beyond “Yes” And “Good”: Why Your Dog Needs “Spotlights”2026-03-13 · 21:18 · 대본 · 영상
- 331This or That — 대부분의 개가 의사결정자가 되지 못하는 이유This Or That's: Why Most Dogs Never Become Decision-Makers2026-07-15 · 15:15 · 대본 · 영상
- 332This or That 5단계 — 의사결정 설계도심층This Or That's: Your Dog's Decision-Making Blueprint2026-07-24 · 23:21 · 대본 · 영상
셰이핑·훈련 설계
41편세션을 어떻게 계획·실행·복기하는가. 기준·신호 붙이기·백체이닝·유창성·데이터.
- 5셰이핑이란 무엇이고, 개는 우리를 어떻게 셰이핑하는가What Is Shaping and How Can Dogs Shape Us2020-06-22 · 20:53 · 대본
- 215C 피라미드 — 새 능력을 키우는 5개 층The 5 Critical Dog Training Layers for Confidence with Anything2020-08-19 · 16:50 · 대본
- 35집중을 끌어올리는 프로의 팁Pro Dog Training Tip To Improve Your Dog's Focus2020-10-07 · 17:55 · 대본
- 42행동 사슬 — 나쁘게 굴어야 좋아지는 법을 가르치고 있나Behavior Chains: Are You Teaching Your Dog to be Bad to be Good?2020-10-30 · 19:43 · 대본
- 44우연을 배치하고 긍정 연상을 쌓는 법Using Coincidences and Positive Associations in Dog Training2020-11-06 · 18:33 · 대본
- 56훈련을 이끄는 다섯 가지 질문5 Simple Questions to Guide Your Dog Training2021-01-06 · 18:16 · 대본
- 57밸런스 브레이크가 진도를 앞당기는 이유Why Balance Breaks Fast Track Your Dog Training2021-01-08 · 17:11 · 대본
- 119훈련의 리듬과 세션을 끝내는 법The Rhythm Of Dog Training And How To End A Session2021-11-05 · 18:01 · 대본 · 영상
- 125가르치는 것과 배우는 것이 어긋날 때Why Isn't My Dog Learning What I'm Training?2021-12-08 · 16:10 · 대본 · 영상
- 126끝을 먼저 정하고 시작하기(백체이닝)심층How Dog Training Goes Better When You Begin With The End In Mind2021-12-10 · 15:33 · 대본 · 영상
- 131세션 계획을 내가 짠다면How Would Susan Garrett Plan Your Dog Training Sessions?2022-01-07 · 12:49 · 대본 · 영상
- 133영상으로 자기 훈련을 코칭하기Become Your Own Dog Training Coach With This Video Strategy2022-01-14 · 16:47 · 대본 · 영상
- 139혼란을 없애고 자신감을 키우는 습관 하나Remove Confusion And Build Your Dog's Confidence With One Simple Habit2022-02-16 · 17:37 · 대본 · 영상
- 145미끼 없이 엎드림을 만드는 10가지 방법10 Ways To Teach A Dog To Lay Down And How To Shape It Without Luring2022-03-18 · 21:18 · 대본 · 영상
- 149미신 행동 — 의도치 않게 붙어버린 동작들Superstitious Behavior In Dog Training: Beware The Killer Bees!2022-05-13 · 16:02 · 대본
- 155음식 미끼 없이 ‘앉아’를 만드는 10가지 방법10 Ways To Teach A Sit WITHOUT A Food Lure!2022-06-03 · 19:43 · 대본 · 영상
- 170음식으로 훈련하는 5가지 방식과 내가 쓰는 것심층5 Popular Ways To Train Your Dog With Food2022-08-12 · 17:42 · 대본 · 영상
- 171레이어드 셰이핑 — 고전적 조건화가 먼저인 이유Dog Training With Layered Shaping: Why Classical Conditioning Must Come First2022-08-19 · 18:11 · 대본 · 영상
- 172무엇이든 가르치는 훈련 계획서How To Teach Your Dog Anything With My Training Plan2022-08-24 · 17:49 · 대본 · 영상
- 173타깃 훈련 — 언제 어떻게 타깃을 걷어내는가심층Target Training For Dogs: How, Why, And When To Fade Targets2022-08-26 · 20:16 · 대본 · 영상
- 175미끼 대 셰이핑 — 과학이 내 방식을 바꾼 지점Food Luring VS Shaping: How Science Changed How I Teach Dogs2022-09-02 · 25:46 · 대본 · 영상
- 184프루핑과 일반화 — 스킬과 자신감을 키우는 법Proofing Vs Generalizing In Dog Training To Grow Skills And Confidence2022-11-11 · 17:07 · 대본 · 영상
- 188기준을 낮추지 말고 전략을 바꿔라Why You Should Change Your Strategy Rather Than Your Criteria2023-01-04 · 17:28 · 대본
- 190하루 1~2분 ‘데일리 퀵키’로 굴리기Using Daily Quickies To Fast Track Your Dog Training2023-01-13 · 14:15 · 대본 · 영상
- 202ABC(선행자극·행동·결과)와 개의 하루 8개 구역Getting A Happy Well Behaved Dog With The ABCs Of Training2023-03-24 · 14:55 · 대본 · 영상
- 222반응 지연(latency)을 줄이는 법심층Get Your Dog To Respond Faster: Latency In Dog Training2023-08-02 · 12:55 · 대본 · 영상
- 224유창성 — 개가 확실히 아는지 판별하는 기준심층Unleashing Fluency In Dog Training: Cracking The Canine Communication Code2023-08-09 · 29:18 · 대본 · 영상
- 242집중이 안 될 때 — 포커스의 원리Help! Why Won't My Dog Pay Attention? (Secrets Of Focus)2023-11-01 · 17:56 · 대본 · 영상
- 245선행자극 배치 — 훈련이 쉬워지는 지점심층Make Dog Training Easy! Quick Guide To Antecedent Arrangements2023-11-15 · 17:40 · 대본 · 영상
- 259셰이핑 속도를 올리는 간단한 요령들Use These Simple Shaping Hacks To Expedite Your Dog Training2024-02-14 · 20:59 · 대본 · 영상
- 261셰이핑에 대한 흔한 오해심층Common Misconceptions Around Shaping2024-02-23 · 21:18 · 대본 · 영상
- 262고드라이브·과열된 개를 위한 셰이핑Shaping Tips For High Drive, Frantic, Hyper Dogs2024-02-28 · 23:38 · 대본 · 영상
- 264소심하고 겁 많은 개를 위한 셰이핑Shaping Tips For Timid, Shy, Softer Or Fearful Dogs2024-03-08 · 24:23 · 대본 · 영상
- 267집 안 ‘훈련 덴’ 만들기How To Use A Training Den To Fast Track Your Dog's Success2024-03-22 · 13:56 · 대본 · 영상
- 2741분 세션으로 명확성·자신감·차분함 만들기How I Use 1 Minute Training Sessions To Bring Clarity, Confidence And Calm2024-05-01 · 12:24 · 대본 · 영상
- 276어디서 훈련할 것인가 — 아무도 말해주지 않는 것What No One Tells You About The Best Place To Train Your Puppy Or Rescue Dog2024-05-10 · 17:01 · 대본 · 영상
- 281Vito의 생각하는 게임How Vito's Thinking Games Will Transform Your Dog Training2024-08-16 · 18:16 · 대본 · 영상
- 301계획대로 안 될 때 조정하는 법When Dog Training Doesn't Go As Planned: How To Make Adjustments2025-03-28 · 19:35 · 대본 · 영상
- 307학습의 층 — 5C가 실전으로 이어지는 구조심층Not Seeing Results? Why Layers Of Learning Lead To Real World Success2025-06-13 · 18:16 · 대본 · 영상
- 325말 신호는 언제 붙이나 — 흔한 실수들When To Add A Verbal Cue... Don't Make These Mistakes2026-02-13 · 17:51 · 대본 · 영상
- 328셰이핑 종합 가이드 — 설계·실행·복기 3단계심층How To Shape Your Dog: The Ultimate Guide To Training Success2026-03-25 · 29:31 · 대본 · 영상
강화물 — 음식·장난감·활동
20편무엇을 보상으로 쓰고, 어떻게 전달하고, 가치를 어디로 옮기는가. 식욕 없는 개 시리즈 포함.
- 31학습을 빠르게 하는 강화 프로세스 5가지5 Simple Hacks to Help Your Dog Learn Faster (Reinforcement Process)2020-09-23 · 19:40 · 대본
- 59간식이 안 먹히는 이유Why Your Treats Aren't Working for Your Dog2021-01-20 · 22:01 · 대본
- 89‘터그를 하면 안 된다’는 말의 진실Why Dogs Should Not Tug: The Truth Revealed2021-05-28 · 17:04 · 대본 · 영상
- 90Premack 원리와 가치 전이 — Buzz의 연못심층Premack, Dog Training and Transfer of Value2021-06-02 · 23:33 · 대본 · 영상
- 92밥 줄 때 저지르는 큰 실수Avoid This Big Mistake When Feeding Your Dog2021-06-07 · 18:17 · 대본 · 영상
- 94최고의 트레이너들이 강화를 쓰는 방식How the Best Professional Dog Trainers Use Reinforcement2021-07-07 · 18:25 · 대본 · 영상
- 141방금 무엇을 보상했는가 — 평범함과 탁월함의 갈림길Average Or Better Dog Training Question: What Did You Just Reward?2022-02-24 · 17:02 · 대본 · 영상
- 174도파민 — 기대·보상·가치 전이의 신경학Dopamine In Dog Training: Anticipation, Rewards, And the Transfer Of Value2022-08-31 · 14:29 · 대본 · 영상
- 177가치 전이 사례 — 비눗방울에서 물어오기까지Dog Training Outside The Box: Transfer Of Value Case Study2022-09-09 · 19:00 · 대본 · 영상
- 179간식을 거부하는 개 — 사례와 계획Help For Dogs Refusing Treats: Case Study With Training Plan2022-09-21 · 17:34 · 대본 · 영상
- 182게임 속의 게임 — 강화물을 늘리는 법The Game Within The Game: How To Multiply Your Dog's Reinforcements2022-10-12 · 16:46 · 대본 · 영상
- 225밥그릇을 없애지 마라 — 100% 핸드피딩 반대Keep The Food Bowl! Why Dogs Don't Need 100% Hand Feeding2023-08-11 · 11:41 · 대본 · 영상
- 252생식·모든 형태의 간식으로 훈련하기The Raw Feeding Guide To Training Your Dog With All Forms Of Treats2024-01-12 · 15:40 · 대본 · 영상
- 256그 쿠키는 무엇에 대한 보상이었나 — 강화가 어긋날 때What Was That Cookie For?! When Positive Reinforcement Goes Wrong2024-01-31 · 16:26 · 대본 · 영상
- 257좋아하는 것으로 원치 않는 행동 고치기How To Use Your Dog's Favorite Reinforcements To Fix Unwanted Behaviors2024-02-02 · 23:54 · 대본 · 영상
- 269식욕이 없어 보이는 10가지 이유심층Why Do Some Dogs Seem To Have Less Food Drive — 10 Reasons2024-04-03 · 14:45 · 대본 · 영상
- 271입 짧은 개에게 식욕 드라이브 만들기Structure Your Dog Training To Create Food Drive In Your Treat Fussy Dog2024-04-17 · 16:29 · 대본 · 영상
- 272식욕을 올리는 추격 게임 10가지10 Engaging Chase Games To Increase Your Picky Eater Dog's Food Drive2024-04-19 · 21:15 · 대본 · 영상
- 273식욕을 올리는 구속(restraint) 게임 6가지6 Fun Restraint Games For Dogs To Increase Food Drive2024-04-24 · 18:27 · 대본 · 영상
- 306간식 있을 때만 듣는다면 — 5단계 프로세스Dog Only Listens With Treats? Use This 5 Step Process2025-05-23 · 18:00 · 대본 · 영상
리콜·오프리쉬·산만 요소
7편부르면 오는 개를 만드는 절차와, 산만 요소를 층층이 다루는 방법.
- 24산만도 지수(DII) — 다람쥐·자전거·고양이를 쫓는 개심층Distraction Intensity Index: Help For Dogs Who Chase Chipmunks, Bicycles, And Cats2020-08-28 · 18:53 · 대본
- 144무슨 일이 있어도 듣게 만들기Teach Your Dog To Listen No Matter What… Even If You Think They Are Stubborn2022-03-16 · 20:37 · 대본 · 영상
- 147목줄 없이, 멀리서도 듣게 하기 (1부)Teach Your Dog To Listen Off Leash And Far Away2022-05-06 · 20:01 · 대본 · 영상
- 148원거리 듣기 2부 — 산만 요소를 넣는 타이밍Your Dog Listening At A Distance Part 2: Critical Timing Of Distractions2022-05-11 · 17:33 · 대본 · 영상
- 152원거리 듣기 3부 — 훈련 단계Off Leash Listening Skills For Dogs Part 3: Training Steps2022-05-25 · 14:55 · 대본 · 영상
- 197환경 강화물을 내 편으로 쓰기Outsmarting Distractions: How To Use Environmental Reinforcement2023-02-24 · 20:17 · 대본 · 영상
- 302리콜의 신화 — 왜 안 오는가, 어떻게 고치는가심층The Recall Myth: Why Your Off Leash Dog Isn't Coming When Called2025-04-09 · 17:20 · 대본 · 영상
리쉬 워킹·산책
9편당김·산책 중 반응성·냄새 맡기까지. 리쉬 워킹은 집 안에서 시작한다는 것이 일관된 주장.
- 40젠틀 리더(헤드 홀터)를 쓰는 나만의 방식Using A Head Halter On A Dog, Why My Approach Is So Different2020-10-23 · 24:44 · 대본
- 53당김을 멈추고 함께 걷기Stop Your Dog Pulling on Leash and Start Walking Together2020-12-11 · 14:28 · 대본
- 73아직도 당기는 이유와 해결Why Your Dog Is Still Pulling on Leash And How To Fix It2021-03-19 · 11:22 · 대본 · 영상
- 74그렇다, 내 개들도 산책에서 냄새를 맡는다Yes, Susan Garrett's Dogs Sniff On Walks2021-03-24 · 17:51 · 대본 · 영상
- 76산만하거나 반응성 있는 개를 위한 산책 게임Leash Walking: Distracted, or Reactive Dog? These Games Will Help!2021-04-07 · 18:09 · 대본 · 영상
- 178산책 — 언제부터·얼마나·어디서Dog Walking: Why To Start, How Often, And Where2022-09-14 · 14:35 · 대본 · 영상
- 285산책 중 주저앉는 퍼피(플렁킹) 다루기My Dog Just STOPS On Walks! Overcoming Puppy Plunking2024-10-04 · 15:10 · 대본 · 영상
- 318산책 난동은 문을 나서기 전에 시작된다What If The Hidden Source Of On-Leash Chaos Begins BEFORE Your Walk Does?2025-11-26 · 14:36 · 대본 · 영상
- 322느슨한 리쉬는 리쉬 없이 시작한다Loose Leash Walking Starts Without A Leash2025-12-19 · 22:32 · 대본 · 영상
퍼피 — 선택·첫 주·발달·사회화
28편데려오기 전부터 청소년기까지. 입질·배변·수면·자유의 양을 발달 단계로 다룬다.
- 10데려오기 전에 알아야 할 것What to Know Before Getting a Puppy or Dog2020-07-10 · 16:49 · 대본
- 13이름 짓기 — 신호로서의 이름Naming Your Puppy or Dog2020-07-22 · 13:03 · 대본
- 17퍼피 입질 멈추기Help! How Do I STOP Puppy Biting?!2020-08-05 · 20:51 · 대본 · 영상
- 18물기 억제를 만드는 게임 4가지4 Puppy and Dog Training Games for Acquired Bite Inhibition2020-08-07 · 20:39 · 대본
- 26퍼피가 밤새 자게 하는 법Pro Dog Training Tips to Get Your Puppy to Sleep All Night2020-09-04 · 20:06 · 대본
- 36퍼피 고르기 — 내 방식과 This!에게 안 쓴 이유Puppy Selection: How I Do It and Why I Didn't This! Time2020-10-09 · 23:40 · 대본
- 48일주일 배변 훈련 3단계심층Potty Train Your Puppy in a Week (Easy 3 Step Process)2020-11-25 · 18:59 · 대본
- 70첫날과 첫날 밤Critical Info for Your Puppy's First Day and Night at Home2021-03-03 · 20:00 · 대본 · 영상
- 98혼자 있는 퍼피 — 혼돈인가 차분함인가Puppy Home Alone: Are You Creating Chaos or Calm?2021-07-23 · 17:55 · 대본 · 영상
- 101중성화·마운팅·퍼피 블루스 Q&APuppy Questions: Spay or Neuter? Humping? Puppy Blues? and Much More2021-08-04 · 18:53 · 대본 · 영상
- 127사회화 — 퍼피 놀이와 허가Puppy Socialization: Playtime For Puppies And Permissions2021-12-15 · 15:16 · 대본 · 영상
- 140흥분성·복종성 배뇨 다루기Stop Your Puppy's Excited Peeing Or Submissive Urination2022-02-18 · 20:05 · 대본 · 영상
- 159너무 거칠게 노는 퍼피Help! My Puppy Is A Bully And Plays Too Rough2022-06-17 · 20:55 · 대본 · 영상
- 160퍼피에게 흔히 하는 10가지 실수10 Common Puppy Mistakes: What To Do Instead!2022-06-22 · 15:40 · 대본 · 영상
- 166퍼피에게 얼마만큼의 자유를 줄 것인가Puppy Freedom: How Much Is Too Much?2022-07-27 · 18:28 · 대본 · 영상
- 180카페·식당 데려가기Taking Your Puppy To A Café Or Restaurant: Socialization Success2022-09-23 · 18:34 · 대본 · 영상
- 199공포기(fear period)와 사람을 무서워하는 개Puppy Fear Periods: Help For Socializing Puppies Or Rescue Dogs Scared Of People2023-03-03 · 23:54 · 대본 · 영상
- 218발달 단계와 행동Puppy Development Stages And Your Dog's Behavior2023-07-14 · 21:34 · 대본 · 영상
- 234퍼피 입질 — 실수를 피하는 백업 플랜How To Stop Puppy Biting: Avoid Mistakes With Susan Garrett's Backup Plan2023-09-27 · 20:30 · 대본 · 영상
- 243새 퍼피의 계획표와 지금까지 배운 것Training My New Puppy, What He Knows So Far: Plan And Puppy Schedule2023-11-03 · 20:38 · 대본 · 영상
- 246사회화 전략 — 자신감 있는 개로 키우기Susan Garrett's Puppy Socialization Strategies2023-12-01 · 19:06 · 대본 · 영상
- 254큰 개가 배변을 못 가릴 때Why Your Older Puppy Or Dog Is Not House Trained And What To Do2024-01-19 · 14:00 · 대본 · 영상
- 260이 행동은 정상인가, 걱정할 일인가Is My Puppy's Behavior Normal or Is It Time For Me To Be Concerned?2024-02-21 · 23:03 · 대본 · 영상
- 286좌절한 퍼피, 좌절한 사람Frustrated Puppy, Frustrated Human! Strategies For Wins With Puppy Raising2024-10-09 · 16:31 · 대본 · 영상
- 308첫날부터 — 게임과 엔리치먼트로How To Train A Dog From Day One: Avoid Common Puppy Mistakes Through Games2025-07-23 · 15:52 · 대본 · 영상
- 312배변 훈련 실패가 알려주는 것Potty Training Fails: What Your Puppy Is Trying To Tell You2025-10-17 · 18:58 · 대본 · 영상
- 320퍼피를 진정시킨다고 믿는 그것The Thing You THINK Calms Your Puppy...2025-12-10 · 10:45 · 대본 · 영상
- 324첫 2주 — 키운 대로 자란다The First Two Weeks With Your Puppy: What You Grow Is What You Get2026-02-06 · 17:48 · 대본 · 영상
구조견·재입양견
2편이력을 모르는 개를 처음부터 다시 세우는 순서.
문제행동 — 카운터 서핑·점프·짖음
12편‘하지 마’를 ‘해’로 바꾸는 접근. MRI 공식이 이 그룹의 축.
- 33조리대 뒤지기(카운터 서핑) 멈추기How Do I Stop My Dog Counter Surfing?!2020-09-30 · 21:03 · 대본
- 71말썽꾸러기 개를 돕는 프로의 비결Pro Dog Trainer's Secret to Help Your Naughty Dog2021-03-10 · 17:49 · 대본
- 104말썽 행동들과 대응Naughty Dog Behaviors And How To Deal With Them2021-08-20 · 21:15 · 대본 · 영상
- 109Project Calm Dog — 과한 인사 예방Project Calm Dog: Prevent Over Enthusiastic Greetings2021-09-08 · 14:09 · 대본 · 영상
- 121사람에게 뛰어오르기 멈추기심층How To Stop Dogs Jumping Up On People2021-11-12 · 12:49 · 대본 · 영상
- 215파괴·돌진·입질이 알려주는 것What Your Destructive, Lunging, Nipping Or Hyper Dog Is Trying To Teach You2023-05-22 · 17:54 · 대본 · 영상
- 238짖음 1부 — 개는 왜 소리를 내는가Barking Dogs! Understanding Canine Vocalization2023-10-18 · 13:47 · 대본 · 영상
- 239짖음 2부 — 조용해지도록 돕기Barking Dogs! How To Help Your Dog Be Quiet2023-10-20 · 23:15 · 대본 · 영상
- 240짖음 3부 — 단계별 계획과 피해야 할 방법심층Stop Barking Dogs! Step-By-Step Action Plan And Anti-Bark Strategies To Avoid2023-10-25 · 20:32 · 대본 · 영상
- 263보호자가 꼽은 10대 문제행동 해부Breaking Down Dog Behavior Problems: Insights From The Top 10 Frustrations2024-03-01 · 15:56 · 대본 · 영상
- 279식분증 — 왜 하고 어떻게 멈추나Why Do Dogs Eat Poop? Understanding Canine Coprophagia2024-08-07 · 11:12 · 대본 · 영상
- 293MRI 공식 — 관리·재정향·강화(Manage·Redirect·Intensify)심층MRI: A Simple 3 Part Formula To Fix Counter Surfing, Reactivity And More2024-12-20 · 17:34 · 대본 · 영상
반응성·공포·불안·분리불안
14편정서가 먼저 무너진 개를 다루는 절차. FRIDA 프로토콜과 사회적 민감성 구간이 여기에 있다.
- 29반응성·공격성의 이해와 예방Understanding and Preventing Reactivity and Aggression in Your Dog2020-09-16 · 18:29 · 대본
- 45우리 개가 공격당했다, 이제 어떡하나My Dog Just Got Jumped, Now What?2020-11-11 · 17:52 · 대본
- 66자원 보호 — 개끼리의 갈등Resource Guarding: Dog vs Dog Aggression2021-02-12 · 22:07 · 대본
- 81갑작스러운 공격성과 갑상선Sudden Aggression and Your Dog's Thyroid2021-04-30 · 12:41 · 대본 · 영상
- 82퍼피의 자원 보호와 공격적으로 보이는 입질Resource Guarding in Puppies: When Your Puppy Biting Seems Aggressive2021-05-05 · 31:19 · 대본 · 영상
- 88장벽 좌절 — 울타리·리쉬·창문Barrier Frustration: Help for Fence Fighting, Leash Reactivity and Window Guarding2021-05-26 · 16:50 · 대본 · 영상
- 111앵커독 — 안정된 개를 옆에 두기How An Anchor Dog Can Help Overcome Your Dog's Anxiety Or Reactivity2021-09-22 · 12:09 · 대본 · 영상
- 156불꽃놀이 불안 예방Dog Fireworks Anxiety Prevention2022-06-08 · 16:47 · 대본 · 영상
- 168불안·스트레스·반응성 개의 자신감 1부Creating Confidence For Anxious, Stressed Or Reactive Dogs Part 12022-08-05 · 15:22 · 대본 · 영상
- 169불안·스트레스·반응성 개의 자신감 2부Dog Training A Stressed, Anxious Or Reactive Dog Part 22022-08-10 · 20:26 · 대본 · 영상
- 200분리불안 — FRIDA 10단계 프로토콜심층Solve Your Dog's Separation Anxiety With FRIDA2023-03-08 · 24:02 · 대본 · 영상
- 236공포의 이해 1부 — 유전·트라우마Understanding Dog Fear (Part 1): Genetics, Trauma, And Your Dog's Well-being2023-10-04 · 21:12 · 대본 · 영상
- 237공포의 이해 2부 — 전략 계획A Plan For Your Fearful Dog (Part 2)2023-10-06 · 24:01 · 대본 · 영상
- 296초록·노랑·빨강 구간과 사회적 민감성Reactive Dogs! Green, Yellow And Red Zones And Social Sensitivity2025-02-21 · 23:55 · 대본 · 영상
정서·각성·이완
22편각성 곡선, 자기조절, 이완 프로토콜, 역치. ‘행동 전에 감정’이라는 순서가 이 그룹의 전제.
- 38자신감 있는 개를 만드는 3가지 열쇠3 Keys to a Confident Dog2020-10-16 · 18:21 · 대본
- 67개의 스트레스에 내가 스트레스받고 있나Are You Stressing About Your Dog's Stress?2021-02-17 · 17:11 · 대본 · 영상
- 79불안을 줄이고 자신감을 키우기Reduce Anxiety and Grow Your Dog's Confidence2021-04-23 · 18:05 · 대본 · 영상
- 86각성 곡선 7단계 — 무기력과 과열 사이심층How to Train Unmotivated or Overexcited Dogs (Arousal Curve)2021-05-19 · 16:03 · 대본 · 영상
- 95퍼피처럼 놀아주기가 공포를 줄이는 이유How Playing with Your Dog Like a Puppy Can Reduce Fear2021-07-14 · 20:15 · 대본 · 영상
- 103흥분인가 경계인가 — 감정 읽고 다루기Excited or Suspicious dog? Dealing With Your Dog's Emotions2021-08-13 · 14:10 · 대본 · 영상
- 110과각성처럼 보여도 난도가 과한 것일 수 있다Is Your Over-Aroused Dog Just Over-Faced In Training?2021-09-14 · 24:13 · 대본 · 영상
- 112트리거 스태킹 — 자극이 쌓여 역치를 넘길 때Stressed Dog? How Trigger Stacking Might Be Putting Your Dog Over Threshold2021-09-24 · 19:42 · 대본 · 영상
- 136흥분한 개 진정시키기Help Your Excited Dog Calm Down And Stop Barking, Lunging, Spinning, Nipping2022-02-03 · 29:13 · 대본 · 영상
- 137집에서 과한 개에게 이완 가르치기Is Your Dog Hyper At Home? How To Teach Relaxation2022-02-09 · 17:21 · 대본 · 영상
- 138‘하기’와 ‘참기’를 함께 훈련하고 있나Frantic Dog? Are You Training Both The Hold And The Do?2022-02-11 · 19:51 · 대본 · 영상
- 167훈련 중 스트레스 줄이기Reduce Your Dog's Stress And Anxiety In Training2022-08-03 · 15:28 · 대본 · 영상
- 176감정이 훈련의 핵심 변수인 이유Why Your Dog's Emotions Are A Critical Element Of Dog Training2022-09-07 · 22:06 · 대본 · 영상
- 191이완 프로토콜 — 상식적인 진정 절차심층Get Your Dog To Calm Down With This Common Sense Protocol For Relaxation2023-01-25 · 20:28 · 대본
- 203This! 1부 — 반응성·저동기·공포에서 회복탄력성으로Reactive, Unmotivated and Fearful: Finding Resiliency For This! Part 12023-03-29 · 27:49 · 대본 · 영상
- 217정서 조절의 이해Understanding Emotional Regulation In Dogs To Create Calm2023-07-12 · 17:59 · 대본 · 영상
- 219자기조절 — 소심·과열·불안한 개 돕기심층Self-Regulation Helping Shy, Hyper, Anxious Or Fearful Dogs2023-07-19 · 24:16 · 대본 · 영상
- 220탈조절 사례 4가지Help Humping, Barking, Destructive, Reactive Dogs Overcome Dysregulation: 4 Case Studies2023-07-21 · 18:16 · 대본 · 영상
- 229DeCaff 1부 — 불안한 개가 세계챔피언이 되기까지Transforming An Overwhelmed And Anxious Dog Into A World Champion — DeCaff Part 12023-08-30 · 23:41 · 대본 · 영상
- 258역치 게임 — 과흥분한 개를 위한 계획Training Plan For Hyper Excited Dogs: Play The Threshold Game2024-02-09 · 21:15 · 대본 · 영상
- 268훈련 역치 — 감정의 균형 잡기Training Thresholds: A Strategy For Balancing The Emotions2024-03-27 · 14:52 · 대본 · 영상
- 284흥분을 쓰는 법 — 각성의 이해Harnessing Excitement While Training: Understanding Arousal For Better Behavior2024-09-27 · 21:44 · 대본 · 영상
개 읽기·안전
5편몸짓 읽기와 물림 사고를 줄이는 판단 도구. TEMP·R.E.A.D.·포식 운동 시퀀스.
- 4TEMP — 꼬리·눈·귀·입·자세로 개 읽기심층TEMP (Tail, Eyes, Ears, Mouth, Posture)2020-06-22 · 17:29 · 대본
- 25R.E.A.D. — 아이와 개를 붙이기 전 4가지 점검심층Why All Dogs Can Bite and How to Reduce the Risk with R.E.A.D.2020-09-02 · 20:16 · 대본
- 115개의 언어 이해하기Understanding Your Dog's Language2021-10-15 · 15:17 · 대본 · 영상
- 157몸짓 언어 — 신호와 감정Dog Body Language: Understanding Canine Communication Signals And Emotions2022-06-10 · 20:48 · 대본 · 영상
- 232포식 운동 시퀀스 8단계와 견종별 강조점심층Canine Predatory Motor Sequence: Understand Your Dog's Prey Drive2023-09-08 · 15:50 · 대본 · 영상
건강·허즈번드리·놀이·수명
18편발톱·수의사 방문·체력·엔리치먼트·노령견까지. 협력적 케어(cooperative care)가 축.
- 32집에서 하는 운동 20가지20 Easy Ways to Exercise Your Dog at Home2020-09-25 · 16:40 · 대본 · 영상
- 54장난감 체크리스트Dog Toy Checklist: What's Good and What to Avoid2020-12-16 · 17:37 · 대본
- 55장난감 고르는 법Pro Dog Trainer's Guide to Toy Selection2020-12-18 · 22:07 · 대본
- 61회복의 교훈 — 개를 잃을 뻔한 밤Lessons of Recovery: The Night My Dog Almost Died2021-01-27 · 16:23 · 대본
- 62오래 건강하게 사는 12가지 열쇠12 Keys to Helping My Dogs Live a Long and Happy Life2021-01-29 · 29:26 · 대본
- 87체력 훈련 — 모든 개에게 필요한 이유와 3가지 운동Canine Fitness: Why ALL Dogs Need It And 3 Easy Exercises2021-05-21 · 12:31 · 대본 · 영상
- 107발톱 손질 3단계 — Pedicure PleasePedicure Please: 3 Steps To Dog Nail Trimming Or Grooming Success2021-09-01 · 23:37 · 대본 · 영상
- 132개가 싫어하는 것들과 고치는 법All The Things Your Dog Hates And How To Fix Them2022-01-12 · 16:49 · 대본 · 영상
- 153입마개 — 알아야 할 전부와 훈련법Dog Muzzles: Everything You Need To Know And How To Muzzle Train2022-05-27 · 27:55 · 대본 · 영상
- 162수영 — 물을 싫어하는 개도 좋아하는 개도Dogs Swimming: 5 Must Do Steps2022-07-01 · 19:12 · 대본 · 영상
- 204This! 2부 — 행동과 식이, 회복Dog Behavior And Diet: Recovery For This! Part 22023-03-31 · 21:58 · 대본 · 영상
- 226안전한 장난감 — 테니스공과 막대기를 피하는 이유Safe Toys For Dogs And Why To Avoid Tennis Balls And Sticks2023-08-16 · 13:36 · 대본 · 영상
- 253당장 삶을 낫게 하는 7가지7 Ways To Instantly Make Your Dog's Life Better2024-01-17 · 14:29 · 대본 · 영상
- 278노즈워크·푸드 퍼즐의 실수와 좌절 다루기Food Puzzles: Key Mistakes To Avoid And Strategies For Frustration2024-07-24 · 21:04 · 대본 · 영상
- 314엔리치먼트 1부 — 본능을 쓰는 법Dog Enrichment Secrets Part 1: Using Your Dog's Natural Instincts2025-10-24 · 17:06 · 대본 · 영상
- 315엔리치먼트 2부 — 30일 챌린지와 무료 플래너Dog Enrichment Secrets Part 2: 30 Day Enrichment Challenge + Free Planner PDF2025-10-29 · 19:48 · 대본 · 영상
- 316노령견 — 장수의 4가지 기둥Senior Dogs, Best Lives: The Four Pillars To Longevity2025-11-12 · 16:26 · 대본 · 영상
- 317더 오래 살게 하는 운동 20가지20 Exercises That Help Your Dog Live Longer2025-11-19 · 16:06 · 대본 · 영상
어질리티·도그스포츠
6편장애물보다 기초가 먼저라는 것이 일관된 주장. 거실에서 만드는 세계챔피언급 기초.
- 105어질리티·도그스포츠 Q&AYour Dog Agility And Dog Sports Questions Covered2021-08-25 · 23:08 · 대본 · 영상
- 114어질리티 3대 실수 — 화려한 것부터 손대는 문제심층Dog Agility Training: 3 Big Mistakes All Dog Owners Should Avoid2021-10-06 · 14:51 · 대본 · 영상
- 206This!의 첫 대회 — 강화를 최대화하기First Dog Agility Competition: Creating Joy For This!2023-04-14 · 17:50 · 대본 · 영상
- 270캐나다 세계선수권 선발전 회고Goals, Challenges And Joy: Canadian World Team Tryouts With This!2024-04-12 · 15:19 · 대본 · 영상
- 277어질리티는 언제 시작하나When To Start Agility Training With Your Puppy2024-06-28 · 18:01 · 대본 · 영상
- 311거실에서 만드는 어질리티 기초심층Dog Agility Foundations: Train World Champion Skills Right In Your Living Room!2025-08-29 · 14:55 · 대본 · 영상
여러 마리·아이·가족
7편한 집에 여럿일 때의 순서와 규칙, 아이와 개, 개끼리 소개.
- 14다견 가정의 조화를 의도적으로 만들기Creating Intentional Multi-Dog Household Harmony2020-07-24 · 17:49 · 대본
- 15다견 가정 관리 — CSI 팁CSI Tips for Managing a Multi-Dog Household2020-07-29 · 17:41 · 대본
- 58아이 친화적인 개, 개 친화적인 아이How to Create Kid Friendly Dogs and Dog Friendly Kids2021-01-13 · 21:06 · 대본
- 72Project Togetherness — 개끼리 소개하기Preventing Dog Aggression: Introducing Dogs With Project Togetherness2021-03-12 · 18:18 · 대본 · 영상
- 181여러 마리가 차례를 기다리게 하기Training Multiple Dogs To Wait Turns And Relax2022-10-05 · 19:02 · 대본 · 영상
- 216남의 개를 맡을 때 10가지Dog Sitting For A Friend? Top 10 Tips2023-07-05 · 12:19 · 대본 · 영상
- 282여러 마리 산책시키기How To Walk Multiple Dogs: Step-by-Step Guide2024-09-11 · 16:01 · 대본 · 영상
생활 실무 — 차·비행·명절·켄넬
8편훈련장 밖의 현실. 차멀미, 비행 준비, 명절 스트레스, 켄넬의 의미.
- 30켄넬은 우리가 아니다Why Dog Crates Are Not Dog Cages2020-09-18 · 21:01 · 대본
- 75차멀미 — 차를 좋아하게 만들기Stop Motion Sickness: Helping Your Puppy or Dog Love the Car2021-03-31 · 18:31 · 대본 · 영상
- 128명절·행사 스트레스 줄이기Reduce Stress For Dogs During Holiday Celebrations2021-12-17 · 14:49 · 대본 · 영상
- 154차로 떠나는 여행Car Vacations With Dogs2022-06-01 · 19:52 · 대본 · 영상
- 164차량 이동의 위험 평가The Danger Of Car Travel For Dogs: Evaluating Your Risk2022-07-08 · 15:07 · 대본 · 영상
- 165차에서 짖는 이유와 해결Why Do Dogs Bark In Cars And How To Stop It2022-07-13 · 14:20 · 대본 · 영상
- 233비행 — 사전 준비 계획Flying A Dog Or Puppy: Susan's Pre-Flight Plan2023-09-20 · 12:22 · 대본 · 영상
- 241핼러윈 대비Halloween Prep For Dogs2023-10-27 · 15:53 · 대본 · 영상
훈련 철학·방법론 논쟁
68편4분면, balanced 훈련, 전자목걸이, 지배 이론, 업계 논쟁에 대한 본인 입장.
- 2강화란 무엇인가Reinforcement in Dog Training2020-06-19 · 20:22 · 대본
- 3헐리우드가 개의 삶을 어렵게 만든 방식How Hollywood Made Life Tough For Dogs2020-06-20 · 19:41 · 대본
- 6조작(manipulation)의 기술The Art of Manipulation2020-06-22 · 21:07 · 대본
- 7매슬로와 파충류 뇌You, Your Dog, Maslow and Lizard Brain2020-07-01 · 21:20 · 대본
- 9개를 훈련하는 데 얼마나 걸리나How Long Does It Take to Train a Dog?2020-07-08 · 14:06 · 대본
- 11허가(permission)의 힘The Power of Permission in Dog Training2020-07-15 · 15:32 · 대본
- 12돕는다는 착각When Helping Your Dog is an Illusion2020-07-17 · 14:43 · 대본
- 16‘그 일’ 앞의 그 일 — 선행자극The Thing Before Your Dog's Thing2020-07-31 · 15:54 · 대본
- 19내가 가장 싫어하는 훈련 관행One of My Biggest Pet Peeves in Dog Training2020-08-12 · 16:34 · 대본
- 22보이지 않는 압박의 버블The Invisible Bubble of Pressure and Your Dog2020-08-21 · 14:46 · 대본
- 27개에게 규칙이 필요한가Do Dogs Need Rules?2020-09-09 · 16:47 · 대본
- 28‘개 훈련’이라는 말이 불편한 이유Why It Hurts Me When I Say “Dog Training”2020-09-11 · 17:10 · 대본
- 34타임아웃이 필요한가Time Outs for Dogs: Does Your Dog Need One?2020-10-02 · 17:30 · 대본
- 39저항하는 개는 고집 센 개인가Is a Resistant Dog a Stubborn Dog?2020-10-21 · 18:44 · 대본
- 43행복하면서 잘 훈련된 개가 가능한가Can a Dog be Happy and Well Trained?2020-11-04 · 16:05 · 대본
- 46개가 나를 지배하려 한다는 말Is Your Dog Trying to Dominate You?2020-11-18 · 17:48 · 대본
- 47개가 거부할 때Don't Wanna, Don't Hafta: What To Do When Your Dog Refuses2020-11-20 · 18:47 · 대본
- 51고집 센 개라는 프레임Is Your Stubborn Dog Frustrating You?2020-12-04 · 17:16 · 대본
- 63어떤 개는 왜 이해를 못 하나Why Some Dogs Just Don't Get It2021-02-03 · 22:11 · 대본 · 영상
- 64틀렸다고 알려주는 방법이 있나Help! How Can I Tell My Dog He's Wrong?2021-02-05 · 20:34 · 대본 · 영상
- 65개가 정말 아는 것The Secrets of What Your Dog Really Knows2021-02-10 · 19:18 · 대본 · 영상
- 69클리커는 모든 개에게 통하나Clicker Training: Will It Work For Every Dog?2021-02-26 · 22:29 · 대본 · 영상
- 77‘통제 불가·훈련 불가’라는 개들Conversations with Uncontrollable and Untrainable Dogs2021-04-14 · 16:56 · 대본 · 영상
- 80개가 나를 사랑하는가 — 관계 이야기Does Your Dog Love You? Let's Talk Relationships2021-04-28 · 15:35 · 대본 · 영상
- 83훈련이 아닐 때 하는 훈련The Dog Training You Do When You're Not Dog Training2021-05-07 · 18:39 · 대본 · 영상
- 93생기기 전에 고치기Fix Dog Training and Behavior Problems Before They Happen2021-06-16 · 19:55 · 대본 · 영상
- 99강화 기반 훈련이 안 통할 때When Reinforcement Based Dog Training Doesn't Work2021-07-26 · 19:52 · 대본 · 영상
- 100내가 전할 수 있는 가장 중요한 교훈Dog Training: The Most Important Lesson I Can Share2021-07-28 · 16:48 · 대본 · 영상
- 102틀린 것 찾기에서 옳은 것 찾기로Transitioning Your Dog Training: From All That is Wrong to That Which is Right2021-08-11 · 17:44 · 대본 · 영상
- 106동의(consent) — 오용과 오해Consent In Dog Training: The Misuse, Misunderstanding And Misapplication2021-08-27 · 18:55 · 대본 · 영상
- 108일이 놀이가 되고 놀이가 일이 될 때Dog Training: When Work Is Play And Play Is Work2021-09-03 · 18:14 · 대본 · 영상
- 117훈련 세션보다 중요한 것What's More Important Than Your Dog Training Sessions?2021-10-29 · 17:02 · 대본 · 영상
- 118가족마다 규칙이 다를 때Same Home Different Rules: Will Reinforcement Based Training Work?2021-11-03 · 14:15 · 대본 · 영상
- 120개와 사는 삶의 리듬The Rhythm Of Life With Puppies And Dogs2021-11-10 · 16:54 · 대본 · 영상
- 143너무 늦은 때가 있나Is It Ever Too Late To Train Your Dog?2022-03-04 · 14:55 · 대본 · 영상
- 146balanced 훈련은 실재하는가 — 4분면과 내 목표Balanced Dog Training: Does It Really Exist?2022-05-04 · 23:41 · 대본 · 영상
- 183‘앞에 있는 개를 훈련하라’의 실제 뜻What Does “Train The Dog In Front Of You” Really Mean?2022-11-09 · 13:49 · 대본 · 영상
- 185‘해봤는데 안 되던데요’I Tried That, It Didn't Work2022-11-18 · 14:13 · 대본 · 영상
- 186개와의 연결 두 종류2 Types Of Connection With Dogs2022-11-23 · 14:41 · 대본 · 영상
- 189행동에 영향을 주는 모든 것All The Things That Influence Your Dog's Behavior2023-01-11 · 19:28 · 대본 · 영상
- 193개마다 다른 훈련법이 필요한가Do Different Dogs Really Need Different Dog Training Methods?2023-02-01 · 17:11 · 대본
- 194무시당하는 보이지 않는 이유The Invisible Reason Your Dog Is Ignoring You2023-02-03 · 12:46 · 대본 · 영상
- 196강화 숙달이 핵심인 이유Why Mastering Reinforcement Is The Linchpin2023-02-22 · 20:37 · 대본 · 영상
- 198‘긍정은 방임이 아니다’의 뜻What Does “Positive Is Not Permissive” Really Mean?2023-03-01 · 22:08 · 대본 · 영상
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사람 쪽 — 마인드셋·트레이너로 성장하기
33편이 체계에서 사람의 정서·기대치·기록 습관은 도구의 일부로 다뤄진다.
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게스트 대담·Q&A
15편외부 트레이너·전문가와의 대담과 시청자 질문 회차. 이 체계 밖의 시각이 들어오는 지점.
- 96‘나를 봐’를 안 가르치는 이유 외 Q&AWhy I Don't Teach “Watch Me”, Treat Pouches, and More Questions2021-07-16 · 15:05 · 대본 · 영상
- 116훈련 교실 고르기 외 Q&ADog Questions: Choosing Dog Training Classes, “Naughty Dogs” And More2021-10-22 · 12:30 · 대본 · 영상
- 129올해 가장 많이 들은 에피소드Shaped By Dog Year In Review2021-12-22 · 16:44 · 대본 · 영상
- 192짖음·무너진 리콜·야생동물 Q&ABarking, Broken Recalls, Wildlife, Trainer Personality And More2023-01-27 · 18:50 · 대본 · 영상
- 207구조견 — FRIDA 프로토콜 제작자들과Rescue Dog Behavior: Chat With Nadine Hehli And Simone Fasel2023-04-19 · 30:04 · 대본 · 영상
- 208회복탄력성과 감사 — Elliott ConnieBrilliance, Resilience And Gratitude With Elliott Connie2023-04-21 · 10:41 · 대본 · 영상
- 209훈련사들이 알리고 싶은 것 — Kamal FernandezWhat Professional Dog Trainers Want Everyone To Know — Kamal Fernandez2023-04-26 · 16:14 · 대본 · 영상
- 210바쁠 때 훈련 시간 내기 — Natalia NizkerTips On Finding Time To Dog Train When Life Is Busy — Natalia Nizker2023-04-28 · 12:23 · 대본 · 영상
- 211방호견 훈련 — Modern Malinois의 Matt FolsomConfident Working Protection Dogs — Matt Folsom of Modern Malinois2023-05-03 · 23:27 · 대본 · 영상
- 212훈련사가 되는 길 — Laurie C. WilliamsBecoming A Dog Trainer — Laurie C. Williams2023-05-05 · 22:17 · 대본 · 영상
- 213훈련사 커리어와 소셜미디어 — kikopupDog Training Careers And Social Media — Emily Larlham Of @kikopup2023-05-10 · 11:27 · 대본 · 영상
- 223AMA — 공격성·어질리티·This!·BeliefAMA: Aggression? Agility? This!? Belief? Routine?2023-08-04 · 19:28 · 대본 · 영상
- 235AMA — 리쉬 돌진·불안·나쁜 브리더AMA: Leash Lunging, Dog Anxiety, Agility Angst, Bad Breeders2023-09-29 · 23:34 · 대본 · 영상
- 249AMA — 퍼피·주미스·노령견·급여 스케줄AMA: Puppy Training, Agility Zoomies, Senior Dogs, Feeding Schedules2023-12-19 · 21:33 · 대본 · 영상
- 283반응성·입질·어질리티·좌절 Q&AReactivity, Dog Behavior, Nipping, Agility, Frustration: Q&A2024-09-13 · 19:17 · 대본 · 영상
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핵심 34편 심층 정리
위 색인 중 프레임워크를 정의하는 회차는 따로 파고들었다. 아래는 각 회차의 대본을 읽고 뽑은 단계·수치·판정 기준이며, 대본 전문의 번역이 아니다— 원문 저작권이 Say Yes Dog Training Inc.에 있어 전문은 옮기지 않고 각 항목의 ‘대본’ 링크로 연결했다. 실제 어조와 시연은 원문에서 확인하는 것이 맞다.
개의 상태를 꼬리·눈/귀·입·자세 네 축으로 읽고, 신호들을 조합해 판단한다.
- 꼬리 — 흔든다고 다 행복이 아니다. 온몸이 같이 흔들리거나 헬리콥터처럼 도는 것은 편안함, 낮게 깔린 채 빠르게 떠는 것은 불안일 수 있다. 등 위로 뻣뻣하게 세운 것은 경계.
- 눈 — 흰자가 보이는지(고래눈), 동공이 확장/수축했는지, 시선이 좌우로 흔들리는지(탈출로 탐색), 한 점에 고정됐는지(대상에 대한 의도). 실눈은 복종 신호일 수 있고, 복종하는 개도 몰리면 문다.
- 귀 — 견종별 귀 모양과 무관하게 근육 방향으로 읽는다. 뒤로 납작하게 붙은 귀는 불안, 옆으로 말린 ‘로즈버드’는 복종 자세와 함께 나타난다.
- 입 — 으르렁은 놀이에서도 나온다. 다만 흰자 노출·고정된 시선·붙인 귀와 함께 나오면 불편의 신호다. 입술을 뒤로 팽팽히 당긴 개, 입술을 핥는 개(진정 신호)도 함께 읽는다.
- 자세 — 몸 전체가 뻣뻣하고 목덜미·꼬리 밑동 털이 서면 이미 촉발된 상태. 몸을 낮추거나 옆으로 돌리며 흔드는 것은 자신 없음에 가깝다.
- 가장 강한 주장 — 으르렁을 절대 야단치지 마라. 으르렁을 지우면 남는 것은 무는 것뿐이다. 그리고 불안한 개를 억지로 사람에게 노출시키는 것(플러딩)은 거의 통하지 않고 역효과가 크다.
산만함은 네 요소의 곱으로 계산되므로, 셋을 1로 내리고 하나만 다룬다.
- 지수 = 가치(1~10) × 거리 × 관여된 감각(시각·청각·후각) × 움직임.
- 먼저 산만 요소를 두 갈래로 분류한다 — 보상으로 전환할 수 있는 것(치즈·공·좋아하는 사람)과, 절대 허가할 수 없는 것(야생동물·차·뱀).
- 반응 비용(response cost) 개념을 함께 쓴다 — 200m 밖 고양이는 개의 계산상 이미 ‘못 잡는 것’이라 산만도가 낮다.
- 치즈 예시 — 통에 덮어 시각·후각을 지우고 복도 끝까지 거리를 벌린 뒤 터그가 되는 지점을 찾는다. 성공하면 곧바로 달려가 그 치즈를 준다. 여기서 가치 전이가 일어난다.
- 그다음 성공 지점의 절반씩 좁히고, 마지막에 감각과 움직임을 하나씩 되돌린다(덮개 제거 → 누가 치즈를 던지기).
- 자전거는 세워둔 자전거 → 끌고 걷기 → 천천히 원을 그리며 타기 → 급정거·아이 소리 순. 절대 ‘가서 쫓아’로 허가하지 않고, 게임 자체가 보상이 된다.
- 다른 개들이 뛰노는 상황은 ‘엎드려’를 시켜 움직임만 제거 → 집 안으로 들어가 시각 제거 → 문턱에서 시각·청각만 복구. 한 번에 하나씩.
아이와 개를 붙이기 전 네 가지를 읽는다 — 이완·정서 상태·인지·빠져나갈 수 있는가.
- R (Relax) — 지금 몸이 이완돼 있는가. 통증이 있는 노령견은 아이가 넘어져 부딪히면 아파서 돌아설 수 있다. 집 안의 소란·긴장 수준도 여기에 포함된다.
- E (Emotional state) — 보통 양극단이 위험하다. 심하게 불안하거나, 반대로 심하게 흥분한 상태. 아이들이 거칠게 놀아 개가 “좋아 좋아” 상태로 올라간 순간이 사고 지점이다.
- A (Awareness) — 개가 사람·아이가 있다는 것을 인지하고 있는가. 자고 있거나 뭔가에 몰입한 개에게 다가가는 것이 문제.
- D (Depart) — 떠날 수 있는가. 목줄에 묶였거나 안겨 있거나 구석에 몰린 개는 물기 쪽으로 밀린다. “우리 개는 아이를 좋아해”라며 붙잡아 두는 것이 전형적인 사고 구조.
- 근거로 나폴리 대학 Biagio D'Aniello의 연구를 든다 — 행복·스트레스 상태 사람의 땀 냄새에 개가 다르게 반응한다는 실험. 집 안의 정서가 개에게 옮는다는 전제.
- 결론 — 개가 보내는 신호를 믿어라. 으르렁을 벌하지 말고, 그 상황에서 빼내라. 다음 단계를 모르겠으면 수의행동학 전문가에게 간다.
일주일 안에 가리게 만드는 것은 환경 통제·홈베이스 위치·바깥에서의 조건 세 가지다.
- ① 환경 통제 — 켄넬, 8칸짜리 엑스펜, 베이비 게이트로 접근 가능한 공간을 좁힌다. 감독할 수 없으면 자유를 주지 않는다.
- ② 홈베이스를 바깥으로 나가는 문 가까이 둔다 — 실수와 성공 사이의 이동 거리를 줄이는 것이 핵심.
- ③ 바깥에서의 프라이버시 — 개가 편하게 볼 수 있는 조건을 만든다. 나오자마자 놀아주면 배변을 미루는 학습이 붙는다.
- 한 번 봤다고 바로 들어가지 않는다 — ‘더블 피어’인 개가 많아, 마지막 배변 후 최소 30초~1분을 더 준 뒤 들어간다.
- ‘텔(tell)’을 읽는다 — 개는 갑자기 싸지 않는다. 문 쪽으로 가는 등 전조가 있고, 그 전조를 읽어 먼저 데리고 나가면 개가 ‘신호하면 나간다’를 배운다.
- 나이별 간격 — 아주 어린 퍼피는 1~2시간마다. 켄넬에서 나오면 곧바로 바깥으로.
가장 흔한 다섯 단어 중 ‘stay’는 잉여이고 ‘OK’는 절대 쓰지 않는다.
- 개가 단어를 분류하는 다섯 범주(본인의 가설) — ① 무조건 반응하는 말 ② 무시하는 말 ③ 헷갈리는 말 ④ 기분 좋아지는 말 ⑤ 두렵거나 스트레스가 되는 말.
- 훈련 신호는 전부 ①에 있어야 하고 ⑤는 0에 가까워야 한다. 문제는 ①에 있어야 할 말이 사용 습관 때문에 ②·③으로 떨어진다는 것.
- ‘stay’ — ‘sit’에 시간 만료가 없다면(릴리즈까지 유지가 정의) 잉여다. 게다가 “sit down”처럼 두 신호를 붙여 쓰면 멀쩡한 신호를 ③으로 떨어뜨린다.
- ‘come’ — 좋은 단어지만 그는 쓰지 않는다. 훈련은 매일 하되 생명이 걸린 상황에만 꺼내는 비상 신호로 두고, 평소엔 휘슬을 쓴다.
- ‘OK’ — 절대 안 쓴다. 통화 중에 “OK” 한마디에 개들이 다 튀어나온 경험이 계기. 일상어라 ②·③으로 떨어질 수밖에 없다. 그의 릴리즈 신호는 ‘break’.
- 바꾸는 법 — 앉힌 뒤 “break”(아직 의미 없음) → 이어서 “OK” → 보상. 개는 패턴 예측이 빨라 며칠이면 break가 OK를 예고한다는 걸 배우고, 그다음 OK를 뺀다.
- 신호는 일상에서 잘 안 쓰는 단어나 소리로 고른다. 어질리티 신호는 아예 단어가 아닌 소리(“lalalala”)를 쓴다 — 고속에서 구별이 빨라야 하기 때문.
트릭은 셰이핑·신체 인식·자신감을 만드는 연습장이다.
- 그가 퍼피에게 가장 먼저 가르치는 축 — 핸드 타깃, 퍼치 워크(앞발을 올리고 뒷발로 도는 피벗), 그리고 손 흔들기(wave).
- 퍼치 워크는 뒷발 인식을 만든다 — 어질리티의 회전, 리쉬 워킹의 위치 정확도, 노령견의 균형까지 여기서 나온다.
- 핸드 타깃은 이후 리콜(콜라 그랩 전 단계)·재정향·Premack의 ‘쉬운 행동’으로 계속 재사용된다. 앉기보다 쉬워서 흥분한 개에게도 통한다.
- 트릭을 쓰는 이유가 하나 더 있다 — 사람이 기준·타이밍·보상 배치를 연습할 수 있는 저위험 과제다. 실패해도 잃을 것이 없다.
각성이 오르면 시야가 좁아진다. 훈련이 가능한 지점은 곡선의 꼭대기 하나뿐이다.
- ① 무기력 — 스트레스가 너무 낮아 “너 혼자 해” 상태. 훈련이 안 붙는다.
- ② 편안함 — 시야가 조금 좁아졌지만 전화벨도 들린다. 개는 냄새 맡고 둘러본다.
- ③ 흥미·호기심 — 밖의 소리에 창밖을 본다. “저거 재밌겠는데”.
- ④ 최고 수행 — 선수가 몰입한 상태. 개는 지나가는 개를 알아채지도 못한다. 훈련해야 할 지점이 정확히 여기.
- ⑤ 과흥분 — 너무 하고 싶어 오히려 어설퍼진다. 공을 흘리고, 놀다 실수로 문다.
- ⑥ 불안(choke zone) — 같은 자극인데 기질에 따라 좋은 긴장이 불안으로 바뀐다. 개는 위축되고 물러난다.
- ⑦ 레드라인 — 토끼만 보이고 부르는 소리가 안 들린다. 머릿속에 “토끼, 토끼”만. 그 위는 공포.
- 실전 용법 — 세션 전에 개가 몇 번인지 먼저 읽는다. ①~②면 게임으로 올리고, ⑤ 이상이면 난도·거리를 낮춘다. ‘말을 안 듣는다’의 상당수는 ⑦에서 훈련을 시도한 결과.
개가 원하는 것의 가치는 그것을 얻기 직전 행동으로 옮겨간다 — 조건 다섯 가지가 지켜질 때만.
- 원형 사례 — 수영에 미친 Buzz. 연못 끝에서 앉히고 클릭 후 “go for a swim”, 물에 들어가면 1~2초 만에 불러냄. 1초 → 5초 → 10초 → 1~2분 → 다른 개와 함께 순으로 확장.
- 결과가 역설적이다 — 45분씩 헤엄치던 개가 1분쯤 헤엄치고 나와 “또 보내줘”를 요청하게 됐다. 수영의 가치가 허가 신호로, 그리고 그 허가를 가진 사람에게로 옮겨간 것.
- 조건 ① 요구하는 행동은 달성 가능해야 한다 — “연못 주위 20분 힐링”은 안 되고 “옆에 와서 앉기”에서 시작한다.
- 조건 ② 성공/실패의 경계가 사람에게 분명해야 한다 — 앉았다 엉덩이가 들썩이는데 릴리즈하면 개가 즉시 그 틈을 넓힌다.
- 조건 ③ 그 행동은 여러 환경·산만도에서 이미 성공 이력이 있어야 한다.
- 조건 ④ 강제도 재신호도 없다 — 안 앉으면 “앉아, 앉아”를 반복하지 않는다. 그러면 기준이 ‘네 번째에 앉기’가 된다. 대신 자극에서 7.5m·15m 더 멀어진다.
- 조건 ⑤ ‘이러면 저것’을 일관되게 적용한다 — “이번엔 봐준다”가 한 번 들어가면 계약이 깨진다.
- 부속 게임 ‘I Think You Must Be Lost’ — 무리 속 퍼피가 사람을 무시할 때, 부른 뒤 반대 방향으로 걷는다. 처음엔 25회 방향 전환 뒤에야 개가 멈췄고, 산책 하나가 끝나기 전 15회로 줄었다.
판정 기준은 오직 하나 — 앞발이 움직이는가. 실패는 손을 닫고 옆으로 내리는 것으로 끝난다.
- 라운드 1 — 앉힌 뒤 간식 올린 손바닥을 코 가까이 뒀다가 약 30cm 떨어뜨린다. 발이 안 움직이면 쿠키 하나를 집고 2초 멈췄다가 먹인다.
- 라운드 2 — 같은 자세에서 들뜬 톤으로 칭찬해 개를 흔든다. 엉덩이·꼬리는 움직여도 되고 앞발만 안 움직이면 통과.
- 라운드 3 — 한 발 앞으로 나가 쿠키를 아주 느리게 개 쪽으로 가져간다.
- 라운드 4 — 코앞에서 “good–먹이기”를 최대한 빠르게 5회, 그다음 한 번은 집고 멈춰 개가 몸을 기울이는지 본다.
- 라운드 5 — 손바닥을 거의 바닥까지 내린다. 여기서 가르치는 문장은 “강화물은 내가 가져다준다, 네가 가지러 올 필요 없다”.
- 두 번 연속 실패하면 IYC를 접고 쉬운 상호작용 게임으로 내려간다.
- 확장 순서 — 손 → 바닥의 간식 → 장난감·환경 자극 → 실전(시작선·컨택트). 흔한 실수는 거실에서 쿠키 두 개로 하고 곧바로 토끼 농장에 데려가는 것.
관계와 기초가 장애물보다 먼저다. 화려한 것부터 손대면 자전거도 못 타는 아이에게 슈퍼맨을 시키는 꼴이다.
- 실수 ① — “우리 개는 점프를 좋아하니까”로 시작한다. 물어야 할 질문은 다르다: 부르면 오는가, 옆으로 기꺼이 붙는가, 달리는 중에 ‘앉아’·‘엎드려’에 반응하는가.
- 실수 ② — 화려한 것(위브·도그워크·A프레임·터널·점프)에 먼저 손댄다. 비유: 다섯 살 아이를 BMX 학교에 데려갔더니 첫날 램프에서 슈퍼맨 자세를 시킨다.
- 실수 ③ — 관계와 기초 항목을 건너뛴다. 관계를 먼저 만들고, 장애물 전에 22가지 항목을 다룬다고 말한다.
개가 뛰는 이유는 뛰어서 보상받았기 때문이다. 대응은 앉기·인사·재인사 세 단계.
- 왜 뛰는가 — 일차 원인은 뛰어오른 행동이 강화됐기 때문이다. 쿠키를 준 적이 없어도 시선·손길·목소리가 이미 보상이다.
- ① 앉기 — 모든 것은 앉기에서 시작한다. 사람이 다가올 때의 기본값을 만든다.
- ② 인사 배우기 — ‘사람이 온다 = 앉는다 = 인사가 열린다’를 연결한다. 앉음이 인사의 열쇠가 되게 한다.
- ③ 재인사(re-greet) — 그가 “아무도 말해주지 않았을 것”이라고 하는 단계. 첫 인사 뒤 개가 다시 흥분해 뛰는 지점을 따로 훈련한다. 대개 여기서 무너진다.
어떤 행동이든 훈련 계획은 마지막 그림에서 거꾸로 짠다.
- 질문이 무엇이든(“이 행동은 어떻게 시작하죠?”) 답은 늘 같다 — 최종 그림을 먼저 정하고 거기서 되짚어 온다.
- 이유 ① — 최종 기준을 언어로 못 쓰면 개는 절대 배울 수 없다. 계획의 첫 줄은 ‘무엇이 정답인가’다.
- 이유 ② — 사슬의 뒤쪽부터 강화하면 개가 매 반복마다 ‘아는 구간’으로 들어가므로 자신감이 떨어지지 않는다.
- 셰이핑 절의 ‘Designing the Learning’과 같은 사고 — 계획 없이 시작하면 ‘호핑’이 된다. 셰이핑은 계획에서 시작한다.
‘맞았다’만 알리는 마커에서, ‘무엇이·어디서·그동안 뭘 하고 있어야 하는지’까지 알리는 신호로.
- 출발점은 실패담 — 90년대 초 정지 자세를 유지하던 개에게 클릭했더니 개가 자리를 떠나 달려왔다. 자세를 표시하고 자세를 떠난 행동에 보상한 셈.
- Bailey 부부에게 배운 원칙 — “자세를 표시하고 행동에 보상하라(mark for position, reward for behavior)”. 자세를 유지한 채 보상받게 만들면 값어치가 두 배가 된다.
- 90년대 중반 Buzz의 시작선에서 시작했다 — 뒤에 장난감을 두고 “Look Back”이라 말하면 ‘지금 자세가 맞다 + 보상이 온다 + 어디에 있다’를 한 번에 알린다.
- 음식 계열 — “search”(자리를 떠나 바닥의 쿠키를 찾아라), “get it”(가져다주는 것을 받아라), 그릇용 단어.
- 장난감·활동 계열 — “bring me”(날아가 물고 날아 돌아와라), “swim”. 수영처럼 개가 미쳐 있는 활동은 그 자체가 최고의 마커가 된다.
- 어질리티에서는 방향별로 장난감을 나눠, 오른쪽 계열 신호에는 항상 프리스비, 왼쪽 계열에는 다른 터그를 붙여 회전 이해를 가속시켰다.
- 가장 중요한 규칙 — 각 신호는 서로 다른 소리여야 한다. 고각성 상태에서도 구별돼야 하므로 톤을 다르게 만든다. 그리고 자세가 마음에 들지 않으면 절대 릴리즈하지 않는다.
강화 기반 훈련도 한 가지가 아니다. 그가 쓰는 것은 다섯 중 하나뿐이다.
- ① 루어링 — 미끼 → 행동 → 보상. 80년대에 그가 처음 배운 방식이고 지금은 쓰지 않는다. 비유: GPS를 따라간 길은 GPS 없이 다시 못 찾는다.
- ② 관찰·사회 학습(모방) — 해본 적이 없다고 말하면서도 퍼피 Belief에게 실험적으로 시도 중이라고 밝힌다. 다른 훈련은 평소대로 병행.
- ③ 캡처링 — 일어나기를 기다렸다가 그 순간을 강화(아침 기지개에 “big stretch”). 쓰긴 하지만 한계가 분명하다 — 개가 그날 안 하면 방법이 없고, 요청할 수 없다.
- ④ 프리 셰이핑 — 결과를 정하지 않고 개가 내놓는 것을 클릭. 90년대엔 했지만 지금은 거의 안 한다.
- ⑤ 레이어드(의도적) 셰이핑 — 환경·자세·강화물 배치로 정답이 뻔해지게 만들고 층을 쌓는다. 이것이 그가 쓰는 방식이며, 이름이 딱히 없어 layered/efficient/intentional shaping이라 부른다.
타깃을 걷어내기 전에 세 가지를 자문한다 — 조건화됐는가, DASH가 나오는가, 개의 경험은 어느 정도인가.
- 그가 미끼 대신 타깃을 쓰는 이유 — 미끼는 개의 몸을 끌고 가지만 타깃은 개가 스스로 찾아가는 목표가 된다.
- 자문 ① — 타깃이 조건화됐는가. 아직 값이 얕은 타깃을 걷어내면 행동 자체가 무너진다.
- 자문 ② — DASH(Desire·Accuracy·Speed·Habitat)가 나오는가. 사람이 도와줘야 되는 상태면 아직 이르다.
- 자문 ③ — 개가 타깃을 다뤄 본 경험이 얼마나 되는가. 경험이 쌓인 개일수록 페이딩이 빠르다.
- 물리적 페이딩 방법 — 발 타깃이면 높이를 낮추고, 크기를 줄이고, 흔적만 남긴다. 한 번에 하나씩 줄인다.
‘진정해’ 한마디로 되지 않는 이완을, 단계별로 조건화한다.
- 매트·수건 같은 물리적 트리거를 하나 정한다. 그 물건이 보이면 좋은 일이 생긴다는 값을 10~15회 반복으로 만든다(1단계: 값 만들기).
- 2단계: 캡처링 — 개가 스스로 이완 자세로 무너지는 순간을 잡아 강화한다. 요청하지 않는다.
- 3단계: 신호 붙이기 — 그 상태에 신호(그는 “with me”)를 조건화한다.
- 사람 쪽 호흡법도 함께 쓴다 — 코로 5초 들이쉬고, 조금 더 길게 참고, 입으로 더 길게(8~9초) 내쉬기를 3~4회. 본인은 명상 전이나 잠이 안 올 때 쓴다고 말한다.
- Hot Zone(#266)과 짝으로 쓰라고 권한다 — 장소가 정해지고 그 장소에서 이완이 조건화되면 밖에서도 발밑에 누워 잔다.
분리불안 훈련의 순서를 뒤집는다 — ‘떠나는 연습’ 대신 ‘이완을 키우고 그 주위에 장벽을 세우는’ 순서로 간다.
- ① 운동과 영양 — 행동을 건드리기 전에 몸 상태부터.
- ② 선택 기반 학습 — 개가 스스로 고르는 경험을 먼저 깐다.
- ③ 기능적 이완 — 가장 오래 머무는 단계. 매트 위 이완을 셰이핑하고 여러 방에서 반복한다. 목표는 “지루하니까 그냥 잔다”.
- ④ 사람이 함께 있는 상태의 지속시간 — 아직 떠나지 않는다.
- ⑤ 원격 급여기·와이파이 카메라 도입 — 여기서 처음 도구가 들어온다. 소리에 놀라지 않도록 다른 곳에서 미리 조건화한다. 이 단계에서 시작하면 실패한다고 못 박는다.
- ⑥ 장벽 일부 페이드인 — 엑스펜 3면, 눕힌 의자, 옆으로 세운 테이블 등. 개가 신경 쓰지 않을 만큼만.
- ⑦ 장벽을 문턱으로 — 침대를 방 문턱 근처로 옮기고 게이트를 친다. 여러 방으로 옮겨 일반화.
- ⑧ 장벽 밖으로 나가기 — 게이트 너머로 나가 그대로 머물며 이완–강화를 계속한다.
- ⑨ 방 밖으로 — 카메라로 본다. 낑낑대는 정도는 괜찮고, 완전히 무너지면(소거 폭발) 들어가 ‘실패’로 기록하고 더 천천히 간다. 그다음 문을 닫고 같은 절차.
- ⑩ 숨긴 보물과 외출 — 20~30분까지 늘린 뒤 채운 콩·장난감을 방 곳곳에 숨기고 ‘일어나 탐색하는 행동’을 강화한다. 급여기는 나중에 걷어낼 도구로 쓰고, 베이비시터로 두지 않는다. 마지막으로 집을 비운다.
- 차 안 불안에도 같은 절차를 쓴다 — 장소만 바꿔 ‘차분함의 요새’를 다시 짓는다.
감정 조절에는 사람이 개입하는 단계와 개가 스스로 하는 단계, 그리고 아예 신경 쓰지 않게 되는 네 번째 단계가 있다.
- 출발 질문 — 같은 길에서 어떤 개는 개를 계속 지나쳐도 무덤덤하고 어떤 개는 멀리 한 마리만 봐도 무너진다.
- 1단계 탈조절(dysregulation) — 개 혼자서는 되돌아올 수 없는 상태.
- 2단계 공동조절(co-regulation) — 사람이 옆에서 상태를 끌어내려 준다. 앵커독(#111)도 여기에 쓰인다.
- 3단계 자기조절(self-regulation) — 개가 스스로 되돌아온다.
- 4단계 습관화(habituation) — 그가 217편에 덧붙인 단계. 이제 자기조절조차 필요 없다 — 그 자극이 더 이상 사건이 아니다.
- 실전 함의 — 목표를 ‘참게 만들기’로 잡으면 3단계에서 멈춘다. 4단계까지 가려면 자극의 강도를 개가 신경 쓰지 않는 수준으로 오래 유지해야 한다.
신호와 반응 사이의 시간차도 기준(criteria)이다. 느린 반응을 강화하면 느린 행동이 자란다.
- 지연 = 신호를 준 시점과 개가 시작한 시점의 차이.
- 그의 훈련 계획에는 지연이 처음부터 기준으로 들어가 있다 — 신호를 주면 즉시 시작해야 하고, 기준을 다 채웠을 때만 강화한다.
- 느린 반응을 계속 강화하면 나중에 그것을 지우는 것이 새로 가르치는 것보다 어려워진다(셰이핑 절의 D.A.S.H. ‘Speed’와 같은 논리).
- 다만 모든 행동에서 지연을 0으로 만들 필요는 없다 — 이완·정지 계열은 오히려 느린 것이 정답일 수 있다. 어떤 기준을 쓸지 먼저 정하라는 것이 요지.
‘안다’와 ‘유창하다’는 다르다. 유창성은 여섯 가지 조건이 동시에 성립할 때만 성립한다.
- 설문에서 62%가 “우리 개는 신호에 느리게 반응한다”고 답한 것이 이 편의 출발점.
- 유창성의 조건 — 일관성(consistency), 신뢰성(reliability), 의존 가능성(dependability), 일반화(generalization), 개의 즐거움(joy), 낮은 지연(low latency).
- ‘좋은 이해(good grasp)’를 유창성으로 착각하는 것이 가장 흔한 오해다. 거실에서 되는 것은 이해이지 유창성이 아니다.
- 실전 함의 — 새 환경으로 옮겼을 때 무너지면 아직 일반화 층이 없다는 신호다(#184 프루핑 vs 일반화와 짝).
‘문제행동’의 상당수는 품종 개량이 증폭하거나 지운 포식 사슬의 특정 마디에서 나온다.
- 순서 — orient(방향 잡기) → eye(응시) → stalk(살금살금) → chase(추격) → grab-bite(붙잡는 물기) → kill-bite(끝내는 물기) → dissect(해체) → consume(섭취).
- 각 마디는 앞 마디가 촉발한다 — 보더콜리도 아무 때나 스토킹하지 않는다. eye가 먼저 걸려야 stalk가 나온다.
- 품종 개량이 사슬을 편집했다 — 보더콜리는 eye·stalk가 극단적으로 강하고 뒷단이 억제됐고, 비글은 orient가 강하며 eye·stalk가 거의 없다.
- 말리노이즈처럼 앞 단계 여러 개가 강한 견종이 있는가 하면, 해체(dissect) 욕구만 강하고 그 위 단계는 거의 없는 견종도 있다.
- 실전 함의 — 개가 어느 마디에서 막혀 있는지 짚으면 대체 활동을 고르기 쉬워진다. 추격이 문제인 개에게 씹기를 줘 봐야 채워지지 않는다.
짖음은 세 편에 걸쳐 다루고, 마지막 편에서 본인이 바크칼라를 썼던 경험과 그 결과를 공개한다.
- 1997년, 한 살 무렵의 Buzz는 흥분하면 짖는 게 아니라 비명을 질렀다. 어질리티 훈련 중 대기할 때 특히 심했다.
- 그는 그때 바크칼라를 썼다고 밝히고, 거기서 무엇을 배웠는지를 이 편의 출발점으로 삼는다.
- 현재의 대안 — 원격 급여기(remote feeder)를 쓰는 완전한 프로토콜을 단계별로 제시한다. 짖지 않는 순간을 강화해 조용함 자체에 값을 붙이는 구조.
- 238편(왜 짖는가) → 239편(조용해지도록 돕기) → 240편(단계별 계획과 피해야 할 방법) 순으로 읽는 것을 권한다.
행동을 바꾸는 가장 쉬운 지점은 행동 앞의 환경이다.
- Bailey의 문장을 그대로 인용한다 — “훈련이 잘 되어 있으면 쉬워진다”.
- ‘더 큰 미트볼’과 처벌이 통하지 않는 이유 — 둘 다 행동 뒤를 건드리는데, 행동을 부르는 것은 앞이다.
- 감각 자극이 행동 트리거에 붙는다는 점을 강조한다 — 장소·시간·냄새·사람의 자세까지가 다 선행자극이다. 그래서 훈련 시간과 장소를 일부러 바꾸고 일상 루틴도 변주한다.
- 미끼 훈련의 문제를 여기서 다시 짚는다 — 행동의 ‘욕구’가 ‘협상’으로 바뀐다.
- 구체적 적용 — 카운터 서핑을 멈추는 방법, ItsYerChoice가 개에게 올바른 선택을 가르치는 원리, 그리고 양립 불가능한 행동(Hot Zone)을 지정해 두는 것.
‘틀렸다’를 알리는 신호를 계속 써야 하는가 — 30년 훈련 경력에서 본인이 도달한 지점.
- 그가 던지는 질문이 이 편의 축이다 — 훈련할 때 더 큰 것은 개에 대한 나의 연민인가, 개가 할 수 있는 것에 대한 나의 야심인가.
- ‘물리적 교정과 언어적 위협을 쓰지 않는 사람들’ 안에서도 NRM을 두고 갈린다는 점을 인정하고, 커뮤니티가 어디로 가고 있는지를 짚는다.
- 그의 IYC에서 실패의 대가는 ‘손을 닫고 옆으로 내리는 것’뿐이다 — 이것을 NRM으로 볼지 정보 제공으로 볼지가 논쟁의 핵심 지점.
- 265편(커뮤니티와 논쟁)과 함께 읽으면 그가 말하는 ‘가치대로 논쟁하기’의 범위가 분명해진다.
셰이핑을 ‘연속적 근사(successive approximations)’로만 설명하는 것이 오해의 출발점이다.
- 흔한 설명 — 작은 행동을 보상하고, 그것이 다음 작은 행동으로 이어지고, 또 이어진다. 그는 자기도 한때 이렇게 설명했다고 인정한다.
- 문제는 이 설명이 ‘무엇을 미리 설계하는가’를 통째로 빼먹는다는 것. 그래서 사람들은 서서 기다리게 되고, 강화율이 떨어지고, 개도 사람도 좌절한다.
- 연속적 근사만으로 진행하면 어긋날 수 있는 지점이 무수히 많다고 말한다 — 기준, 값싼 행동, 보상 배치, 환경.
- 잘된 셰이핑은 빠르게 진행되기 때문에 사람과 개가 함께 몰입한다 — 속도 자체가 진단 지표가 된다.
- 259편(셰이핑 요령) → 261편(오해) → 262·264편(고드라이브 개 / 소심한 개) → 328편(종합 가이드) 순서로 이어진다.
릴리즈는 거대한 강화물이다. 멀리서 릴리즈하면 개는 그 자리에서 영원히 대기 상태가 된다.
- 관찰의 계기 — 이틀 연속 두 학생이 같은 실수를 했다. 멀리서 “ready, steady, break!”로 개를 폭발시켜 불러냈다.
- 문제 — 강화되는 것은 릴리즈 직전의 상태다. 그러면 개는 Hot Zone에서 근육을 긴장시킨 채 “지금인가?”를 반복하게 되고 다시는 이완하지 못한다.
- 그의 방식 — 95% 이상 직접 걸어가 개를 만지고, 때로 머문 것에 보상을 주고, 함께 나온다. ‘다음 일이 시작된다는 신호’가 ‘내가 다가와 만지는 것’이면 개는 자고 있어도 된다.
- 자리에서 내려왔을 때 “올라가!”를 외치지 않는다 — 그 신호 자체가 강화물이라 ‘내려오기’를 강화한다. 대신 조용히 목줄을 잡고(조건화된 Collar Grab) 도로 올려놓는다.
- 5분마다 되돌려 놓고 있다면 그건 처벌이고, 안 먹히는 처벌이다. 문제는 환경 강도다 — 거리·지속시간·산만도 중 무엇이 과했는지 기록을 본다.
- 지속시간은 릴리즈로 보상한다 — 10초→15초→20초로 압박하지 않고 “5초 했다, 나와!”로 끊는다.
‘우리 개는 간식에 관심이 없다’는 대개 만들어진 결과이지, 타고난 기질이 아니다.
- 1위 이유 — 음식 거절 자체가 강화된 행동이 됐다. 안 먹으면 더 좋은 것이 나온다는 학습.
- 간식을 제시하는 방식이 큰 영향을 준다 — 손 모양·속도·거리.
- 간식의 값 — 개 기준에서의 값이지 사람 기준이 아니다.
- 활동량 부족 — 움직이지 않으면 먹을 이유가 줄어든다.
- 음식 위생 — 오래된 간식, 냄새가 변한 간식.
- 이 편은 시리즈의 1편이며, 271편(구조 만들기) → 272편(추격 게임 10가지) → 273편(구속 게임 6가지)로 실제 해법이 이어진다.
모든 ‘하지 마’에는 대응하는 ‘해’가 있다. 관리하고, 돌리고, 그 ‘해’를 키운다.
- M (Manage the don't) — 그 순간 할 일은 강화의 흐름을 끊는 것뿐이다. 멀면 포지티브 인터럽터, 가까우면 조용히 목걸이를 잡고 앞발을 내린다. 잡아채거나 비틀지 않고 감정도 싣지 않는다.
- R (Redirect) — 한두 걸음 데리고 나와 목걸이를 놓고 개가 스스로 사람에게 돌아서는지 본다. 안 돌아서면 강화 이력이 부족하다는 신호다. 여기서 먹이를 주지 않는다 — ‘조리대 올라가면 쿠키’ 사슬을 만들지 않기 위해.
- I (Intensify the do) — 카운터 서핑의 ‘해’는 ItsYerChoice·Hot Zone·Reinforcement Zone. 강화물은 쿠키뿐 아니라 터그·추격처럼 본능에 닿는 것도 포함해야 한다.
- ‘하지 마’를 먼저 5가지로 분류한다 — ① 스트레스·불안·공포 ② 흥분·과각성 ③ 피곤 ④ 호기심 ⑤ 강화 이력.
- 카운터 서핑의 실제 순서 — 바닥의 부스러기 → 아기 의자 발판의 음식 → 열린 식기세척기 → “여기서 조금만 더 올라가면?”. 그래서 앞발이 올라간 순간이 아니다. 공중 냄새를 맡기 시작하는 순간에 게임을 주방 밖으로 옮긴다.
가치를 찾고, 사람에게 옮기고, 층층이 시험한다. 도구가 만드는 확신은 가짜다.
- 실패 원인 ① — 안티 리콜 리허설 누적. 개 전용 문으로 나가 하루 종일 다람쥐를 쫓는 개가 공원에서 자전거를 안 쫓을 이유가 없다.
- 실패 원인 ② — 롱리드와 전자목걸이가 만드는 가짜 확신. 배터리가 죽고 리모컨이 손에 없고 줄 밟는 발이 늦는 순간이 온다. 미끼로 만드는 리콜도 같은 문제.
- ① 가치 목록화 — 음식·장난감·활동, 그리고 본능적으로 강화되는 것을 1~10으로 매긴다. 본능적인 것은 신호 아래로 들어오기 전까지 접근을 차단한다.
- ② 산만도 목록화 — 0(욕실)부터 10(불가능)까지. 앞으로 2주는 0~1.5 구간에서만 훈련한다.
- ③ 신호를 새로 만든다 — 두 번 이상 불러야 했다면 이미 오염됐다. 일상 톤과 다른 소리를 고른다. 의미는 ‘고개를 홱 돌려 나를 쫓아온다’여야 한다.
- ④ Call Once 게임 — 산만 요소 0인 방에서 소리 내고 고가치 보상. 한 세션에 3~4회만. 더 하면 ‘사람 응시’를 리허설하게 된다. 원하는 ‘고개 돌리기’가 아니다.
- ⑤ Collar Grab — 보상을 보여주기 전에 먼저 목걸이를 잡고 그다음 보상. 순서가 반대면 손에 대한 조건화가 안 일어난다.
- ⑥ Restraint Recall — 누군가 개를 붙잡은 상태에서 부른다. 억제가 추동을 키운다.
- 안 오면? 감정 없이 “층을 하나 건너뛰었구나” 하고 되돌아간다. 야단은 다음 리콜을 더 나쁘게 만든다.
훈련 게임에선 되는데 실전에서 안 되는 이유는 층이 하나 비어 있기 때문이다.
- 층 — Connection(연결) → Clarity(명확성) → Confidence(자신감) → Challenge(난도) → Choice(선택). 21편의 원형에서 다듬은 버전.
- Connection이 세션의 95%일 수 있다 — 구조견·신입 퍼피는 그것만 하고 끝내도 된다.
- Challenge는 거리·지속시간·산만 요소 세 가지이고, 반드시 한 번에 하나만 올린 뒤 Confidence로 내려와 TEMP가 변했는지 본다.
- 지속시간은 핑퐁으로 늘린다 — 1분 → 1분10초 → 20초 → 1분30초 → 1분 → 2분.
- 꼭대기 Choice의 시험 — “내 개가 무엇을 고를지 100달러를 걸 수 있는가”. 리쉬를 풀기 전 자문할 질문이 이것.
- ‘연결된 개 / 추동만 있는 개 / 단절된 개’를 구분하는 대목이 이 편의 추가분이다.
그가 오래 잘한 이유는 훈련의 대부분이 생활 안에서 이뤄졌기 때문이다.
- 배경 — 캐나다라 대회도 적고 전용 시설도 없던 시절, 훈련의 대부분이 거실·침실에서 이뤄졌다. 그게 오히려 강점이 됐다고 본다.
- 강화물의 무기고 — 음식·장난감·활동에 값을 매기고 그 가치가 사람을 통해 흐르게 만들어 둔다.
- 배우는 법을 배운 개 — 기준이 있고, 틀리고, 다시 시도하는 데 익숙한 개. Nina Ottosson 퍼즐도 ‘실패하고 좌절을 넘기는’ 연습으로 친다.
- 리콜과 이름 — 뒷마당에서 만든다.
- Reinforcement Zone과 원 그리기 — 옆에 붙어 걷는 가치를 만들고 → 함께 원을 걷고 → 조깅하고 → 달린다. 갑자기 달리면 물린다고 경고한다.
- Spotlight — “search”로 바닥을, 방향별 장난감으로 좌·우를 지정한다. 고속에서 어디를 봐야 할지를 단어로 심는다.
- 산만 요소 무시 — 방법은 하나, 사람이 더 가치 있어지는 것이지 미끼로 협상하는 것이 아니다. 협상 관계가 되면 개는 ‘더 좋은 제안’을 기다린다.
한 단어로 세 가지를 알린다 — 맞았다, 어떤 보상이 온다, 어디서 받고 그동안 뭘 하고 있어야 한다.
- ‘yes’·‘good’ 같은 일반 마커는 시간이 지나면 의미가 닳는다. Spotlight는 마커이자 신호로 동시에 기능한다.
- 음식 Spotlight — “goooooood”, “cook”, “search”, “chow”, “treat”.
- 장난감 Spotlight — “strike”, “bring”, “chase”, “pit”.
- 활동 Spotlight — “swim” 같은 활동 신호도 같은 역할을 한다.
- 핵심 효과 — 개가 보상을 받으러 자리를 뜨지 않고 자세를 유지한다. 어디서 성공이 사는지 알기 때문.
- 전제 — 보상 옆에서 일할 수 있으려면 ItsYerChoice가 먼저 깔려 있어야 한다.
훌륭한 셰이핑은 설계에서 온다. 무거운 일은 계획과 사후 기록에서 일어난다.
- 1단계 Designing the Learning — 최종 그림과 기준을 언어로 확정한다. 정지 행동이면 리셋 방법이, 이동 행동이면 마커가 무엇을 선택하는지가 필요하다. 이상적인 정서 상태, 쪼갤 조각, 내 몸 자세, 예상되는 값싼 행동까지 미리 정한다.
- 2단계 Game Day Execution — 삼각대 위치와 타이머 먼저. 타이머는 1~3분, 그 이상은 없다. 새 행동의 첫 세션은 1분짜리 평가 세션. 한 번에 하나의 기준만. 신호는 행동이 완성된 뒤에 붙인다.
- 3단계 Reflections — 저널에 감정 소감을 먼저 쓰고 영상을 본다. 성공률, 세션 길이, 세션 전후 정서 상태, 그리고 ‘다음에 더 잘할 한 가지’를 적는다.
- 판정은 Push/Stick/Drop(쿠키 5개 단위) + Bailey의 80% 규칙. 새 행동 세션 성공률이 60% 아래로 떨어지면 선행자극 배치가 불명확한 것.
- 값싼 행동(짖기·돌기·파기·앞발 치기)은 마킹하지 않고 세션을 끊는다. 다음번엔 반응 비용을 올려 물리적으로 못 하게 만든다 — 예: 그릇을 높은 스툴 위로.
- 강화물은 네 가지를 함께 본다 — 속도(rate)·값(value)·전달(delivery)·배치(placement).
- 환경은 프롭을 다 치우고 필요한 것만 남긴다. 정답이 뻔해 보이게 만드는 것이 목적.
잘 아는 두 반응을 맞붙여 개가 스스로 구분하게 만든다. 돕는 순간 학습이 사라진다.
- 1단계 Spotlight Choices — 강화물에 이름을 붙이는 단계이며, 아직 행동을 요구하지 않는다. 무시해야 할 강화물은 낮은 값으로, 더 멀리 둔다.
- 2단계 Choice Pairs — 고가치 보상 + 개가 아는 쉬운 행동 하나. “Hop it up”으로 Hot Zone에 올라가면 즉시 “Chow”.
- 3단계 Choice Challenges — 해변에서 목줄을 풀고 “가서 수영해” 대신 쉬운 행동을 요청한다. 실패하면 강화물 값을 낮추거나 거리를 벌린다. 바다를 못 낮추면 뒷마당 유아용 풀부터.
- 4단계 Choice Chains — 여러 행동을 이어 붙인다. 15.5세 Swagger는 보상 전에 15~20개 붙이는 걸 더 좋아한다. 자신 없는 개에게는 사슬을 만들지 않는다.
- 5단계 Choice Living — 산책 중 사슴에 고정된 개에게 “야, 우리 이쪽으로 갈 거야” 한 마디면 되는 상태.
- 무너지는 지점 셋 — 돕기(가장 큰 실수), 조각이 여물기 전에 사슬 만들기, 진도를 위해 즐거움을 희생하기.
- 실패는 싸게 만든다 — 귀 긁기·냄새 맡기·짖기·물기·돌기가 나오면 선행자극 배치가 불명확하다는 피드백이다.
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출처
출처는 Susan Garrett 본인이 공개한 1차 자료(팟캐스트 트랜스크립트·블로그·프로그램 페이지)다. 각 절 끝의 링크가 해당 내용의 원문이며, 저작권은 원저작자 Susan Garrett / Say Yes Dog Training Inc.에 있다.
- ·DogsThat (공식 사이트) — https://dogsthat.com/
- ·Shaped by Dog 팟캐스트 — 전편 목록·트랜스크립트 — https://dogsthat.com/podcasts/
- ·Susan Garrett's Dog Training Blog — https://susangarrettdogagility.com/
- ·About DogsThat / 팀 소개 — https://dogsthat.com/about-dogs-that/
- ·About Susan (블로그판 이력) — https://susangarrettdogagility.com/about-2/
- ·DogsThat 유튜브 채널 — https://www.youtube.com/@DogsThat
- ·Crate Games Online — https://get.crategames.com/
- ·Recallers — https://recallers.com/
- ·Dogwise — Crate Games DVD 챕터 구성 — https://www.dogwise.com/ItemDetails.cfm?ID=dta287
- ·Goodreads — Ruff Love (리뷰·비판) — https://www.goodreads.com/book/show/460968.Ruff_Love
반응성·공격성·분리불안처럼 안전과 복지가 걸린 문제는 온라인 프로그램만으로 다루지 말고, 수의행동학 전문의(veterinary behaviorist)나 자격 있는 전문가와 함께 판단한다.







