Project Epic
강아지는 어디까지 배울 수 있는가
2026-08-13 · lifeofepic.com · English00 이 프로젝트를 읽기 전에
Project Epic은 한 마리의 강아지를 오랫동안 체계적으로 가르치면서, 어디까지 배우고 성장할 수 있는지 확인하는 프로젝트다. 개별 행동만 반복해서 연습하지 않는다. 기초 개념부터 모방, 언어 신호, 규칙과 조합까지 차례로 가르친다. 배운 내용을 처음 보는 대상과 새로운 문제에도 적용할 수 있는지 확인한다. 이 과정에서 사람도 관찰하는 법, 정확한 순간에 반응하는 법, 같은 기준을 지키는 법과 자신의 감정을 다루는 법을 배운다.
이 프로젝트는 강아지가 사람과 똑같이 생각하거나 사람과 같은 언어를 쓴다고 주장하지 않는다. 조건화를 버리고 완전히 다른 방식으로 훈련하자는 주장도 아니다. 지금 흔히 볼 수 있는 수행이 강아지가 끝까지 배울 수 있는 범위와 같은지는 아직 모른다는 질문에서 시작한다. 기존 연구를 참고해 교육 과정을 만들고, 처음 보는 대상과 새로운 단어 조합에도 배운 규칙을 적용하는지 시험한다. 다만 한 마리의 사례만으로 모든 강아지의 능력을 증명할 수는 없다.
이 글에서 말하려는 핵심
배우지 못한 기초가 있는지, 문제가 너무 어려웠는지, 설명 방식이 강아지에게 맞았는지, 두렵거나 피곤하지 않았는지부터 살펴야 한다.
아직 결론은 아니다. 미리 정한 기준에 따라 실제로 시험하고 확인해야 한다.
이것은 과학이 확정한 강아지 행복의 정의가 아니다. Project Epic이 세운 행복에 대한 가설이다.
사람도 정확한 순간에 반응하고, 같은 기준을 지키고, 실패했을 때 자신의 행동부터 돌아봐야 하기 때문이다.
강아지는 어디까지 배울 수 있는가
프로젝트의 질문과 연구 대상을 정하고, 지금 보이는 수행을 학습 능력의 끝으로 볼 수 있는지부터 따져 본다.
1 프로젝트의 질문과 목적
Project Epic은 강아지가 어디까지 배울 수 있는지 알아보는 프로젝트다. 앉아, 기다려, 이리 와 같은 행동을 더 정확하게 만드는 데서 멈추지 않는다. 물건과 장소의 이름에서 시작해 속성, 관계, 규칙과 새로운 조합까지 조금씩 난도를 높인다. 궁금한 것은 강아지가 아는 기술의 개수가 아니다. 한 강아지와 한 사람이 함께 배우면 어디까지 성장할 수 있는지를 알고 싶다.
이 프로젝트의 목적은 강아지를 잘 키우는 동시에 사람도 성장하는 데 있다. 잘 키운다는 것은 밥을 주고 산책시키고 건강을 관리하는 일만 뜻하지 않는다. 강아지가 사람의 신호를 어떻게 받아들이는지, 자신의 행동과 그 결과를 어떻게 연결하는지, 낯선 상황에서 무엇을 보고 선택하는지 이해해야 한다. 이름을 부르면 쳐다보는 것, 기다리는 것, 불렀을 때 돌아오는 것도 모두 신호와 행동, 결과의 관계를 배우는 과정이다. 그래서 강아지를 가르치려면 자연스럽게 학습과 인지의 원리, 강화와 동기, 감정과 환경이 행동에 미치는 영향을 공부하게 된다.
원리를 아는 것만으로는 충분하지 않다. 보상이나 마커가 늦으면 강아지는 사람이 원한 행동이 아니라 그다음 행동을 배울 수 있다. 같은 행동을 오늘은 허용하고 내일은 막으면 기준을 알기 어렵다. 사람이 짜증이나 조급함에 따라 다르게 반응하면 신호도 흔들린다. 그래서 강아지의 행동을 탓하기 전에 사람이 먼저 자신을 돌아봐야 한다. 무엇을 가르쳤는지, 같은 기준을 지켰는지, 정확한 순간에 반응했는지 확인해야 한다. 감정에 바로 휩쓸리지 않고 관찰한 뒤 판단하는 일, 정한 기준을 매일 지키는 일, 실패하면 강아지보다 자신의 신호와 환경부터 바꾸는 일을 반복하게 된다. 이런 점에서 강아지를 가르치는 일은 사람에게도 자가 수련이다.
연구 대상
이 프로젝트가 따라가는 강아지는 에픽(Epic)이다. 에픽은 보더콜리와 파피용의 1세대 교배견인 보더 파피용이며, 2024년 봄 서울에서 가족이 되었다. Project Epic은 에픽 한 마리와 한 사람의 학습을 여러 해에 걸쳐 기록하는 종단적 실천 프로젝트다. 따라서 여기서 확인한 결과는 “이 조건에서 이 팀이 여기까지 도달했다”는 사례가 된다. 다른 개에게도 같은 결과가 난다는 종 수준의 결론은 별도의 반복 연구가 필요하다.
2 강아지의 학습 능력은 충분히 드러났는가
먼저 한 가지 상황을 상상해 보자. 사람과 말이 통하지 않는 외계인이 사람을 데려가 반려동물처럼 키운다. 먹이고 재우지만 말썽을 부리지 않는 법과 정해진 생활을 따르는 법만 가르친다. 그곳에서 자란 사람이 로켓을 만들거나 영화를 찍거나 양자역학을 연구하기는 어려울 것이다. 그렇다고 그 모습만 보고 사람에게 그런 능력이 없다고 결론 내릴 수는 없다. 그런 능력이 나타나려면 언어, 쌓인 지식, 단계적인 교육, 도구, 함께 공부할 사람과 오랜 시간이 필요하다.
강아지 교육에도 비슷한 문제가 있을 수 있다. 지금의 훈련은 배변, 산책, 기다리기, 짖지 않기처럼 사람과 편하게 살기 위한 기술을 잘 가르친다. 정해진 신호에 정확히 반응하는 방법도 많이 발전했다. 하지만 사람 교육에 비유하면 유치원 과정을 아주 정교하게 반복하는 데 머물 수 있다. 초등학교에서 대학원까지 이어지듯, 앞에서 배운 개념을 다음 공부의 기초로 삼아 몇 년 동안 난도를 높인 사례는 많지 않다. 지금 보이는 수행이 강아지 학습의 끝인지, 우리가 대개 그 정도까지만 가르쳤기 때문인지는 아직 알기 어렵다.
강아지가 사람처럼 로켓을 만들 수 있다는 말은 아니다. 사람과 개는 감각도, 몸도, 뇌도, 사회적으로 진화한 방식도 다르다. 여기서 묻는 것은 하나다. 충분히 가르쳐 보지 않은 상태만 보고 그 동물이 배울 수 있는 끝을 정해도 되는가? Project Epic은 오랜 교육과 새로운 문제를 이용해 이 질문을 확인하려 한다. 지금까지 연구된 개의 범주 구분, 관계 학습과 처음 보는 대상에 대한 적용은 개념 훈련에 정리해 두었다.
3 기본 가정 — 능력의 한계를 미리 정하지 않는다
“강아지는 이것을 할 수 없다”는 말은 생각보다 증명하기 어렵다. 한 과제에 실패한 이유는 여러 가지일 수 있다. 개라는 동물이 원래 이해할 수 없는 문제일 수도 있다. 필요한 기초를 배우지 못했을 수도 있고, 질문하는 방식이 강아지의 감각에 맞지 않았을 수도 있다. 보상이 충분하지 않거나 두렵고 피곤해서 아는 것도 하지 못했을 수 있다. 뇌 영상은 과제를 할 때 어느 부위가 활동하는지 보여 줄 수 있다. 하지만 몇 년 동안 다르게 교육했을 때 어디까지 배울 수 있는지까지 바로 알려 주지는 않는다.
평생 제한된 교육만 받은 사람 천 명을 연구했다고 해 보자. 그 결과만 보고 “사람은 복잡한 수학을 이해할 수 없다”거나 “단어를 백 개 이상 배울 수 없다”고 말한다면 잘못된 결론일 수 있다. 연구가 보여 준 것은 사람이라는 종의 한계가 아니라 그 사람들이 받은 교육의 한계일 수 있기 때문이다. Project Epic은 강아지에게도 같은 실수를 하지 않으려 한다. 실패를 능력의 끝으로 보기 전에 필요한 기초를 배웠는지, 문제가 알맞게 만들어졌는지, 설명 방식이 분명했는지, 충분한 시간을 들였는지부터 확인한다.
과거의 사람과 현대인을 비교해도 교육의 힘을 볼 수 있다. 이른바 “원시인”은 하나의 같은 집단이 아니며, 인류가 진화하는 동안 뇌에도 변화가 있었다. 다만 몸의 구조가 현대인과 같은 과거의 아이가 오늘날 태어나 현대 언어와 교육을 배운다면 과거의 생활 방식에만 머물지는 않을 것이다. 현대인이 영화를 만들고 양자역학을 이해할 수 있는 것은 개인의 뇌만 좋아서가 아니다. 오랫동안 쌓인 지식과 교육 체계를 물려받았기 때문이다. 이 비유도 사람과 개가 같다는 증거는 아니다. 타고난 능력과 실제로 보여 주는 능력 사이에는 교육과 환경이 있다는 점을 말하려는 것이다. 사람과 동물의 뇌와 학습 차이는 학습의 원리와 방법에서 따로 다룬다.
4 강아지의 행복은 무엇인가 — 하나의 가설
Project Epic은 아무런 어려움 없이 모든 욕구가 계속 채워지는 상태만을 행복이라고 보지 않는다. 기본적인 필요가 충족된 뒤에는 감당할 수 있는 도전도 필요하다고 생각한다. 뜻대로 되지 않을 때 다시 시도하고, 결국 해내는 삶이 더 충만할 수 있다는 가설이다. 어려움 자체를 좋다고 보는 것은 아니다. 도전하고, 실패에서 회복하고, 전에는 못 하던 일을 해내는 과정에서 즐거움과 성취감을 느낄 수 있다고 본다.
이것은 과학이 확정한 강아지 행복의 정의가 아니다. Project Epic이 교육 방향을 정하기 위해 세운 가설이다. 고통이나 결핍이 성장에 필요하다는 뜻도 아니다. 건강, 충분한 휴식, 안전하고 예측할 수 있는 생활, 믿을 수 있는 관계가 먼저 있어야 한다. 이런 바탕이 없으면 어려움은 도전이 아니라 고통이 될 수 있다.
매슬로의 욕구 단계는 이 생각을 설명하기 위한 비유로만 사용한다. 먼저 먹고 자고 안전하게 지낼 수 있어야 한다. 그다음에는 안정된 관계가 필요하다. 이런 바탕이 생기면 선택하고 탐색하며, 어려운 일을 배우고 해내는 단계로 나아갈 수 있다고 본다. 매슬로의 인간 이론을 그대로 개에게 적용하려는 것은 아니다. Project Epic에서는 생존과 안전 → 관계와 안정 → 자율성과 유능감 → 도전과 성장이라는 임시 교육 순서로 사용한다. 실제 결과가 다르면 이 순서도 바꾼다.
연구가 보여 주는 범위도 따로 본다. Five Domains 모델은 먹이, 생활 환경, 건강과 다른 존재와의 관계가 동물의 정신 상태에 영향을 준다고 설명한다. 동물이 스스로 선택하고 환경에 영향을 줄 기회도 복지에 중요하다고 본다. 다른 연구에서는 선택권과 통제할 수 있는 도전이 동물에게 주도권과 유능감을 줄 수 있다고 말한다. 하지만 이런 연구만으로 “어려움을 극복해야 개가 행복하다”는 Project Epic의 가설 전체가 증명되는 것은 아니다. Mellor 외, 2020 · Webber 외, 2023
그래서 행복을 한 번의 표정이나 과제 성공률로 판단하지 않는다. 참여하지 않아도 되는 상황에서 스스로 다시 다가오는지 본다. 실패한 뒤 얼마나 빨리 평정을 되찾는지, 문제가 어려워져도 계속 탐색하는지 기록한다. 반대로 피하려 하거나 몸이 굳고 지나치게 흥분하는 일이 쌓이는지도 본다. 문제를 더 잘 풀게 되었더라도 스스로 참여하려는 마음과 회복 능력이 나빠졌다면 좋은 결과로 보지 않는다.
멈춰야 할 때 피하려 하거나 몸이 굳고, 좀처럼 평정을 되찾지 못하는 일이 반복되면 성장 과정으로 합리화하지 않는다. 과제를 쉽게 만들거나 방법을 바꾼다.
어떤 삶과 관계를 목표로 하는가
Project Epic이 원하는 성장의 방향을 먼저 밝히고, 그 목표를 이루는 과정에서도 넘지 않을 제약 조건과 판단 순서를 정한다.
5 목표
모든 판단은 목표에서 시작한다. 무엇을 가르칠지, 어떤 방법을 쓸지, 사람이 어디까지 개입할지는 목표에 따라 달라진다. Project Epic의 목표는 강아지가 사람의 지시를 많이 외우는 데 있지 않다. 스스로 배우고 선택하며, 어려움에서 회복하고, 사람과 함께 더 복잡한 문제를 풀 수 있는 삶을 만드는 데 있다.
- 스스로 배우고 성장하는 일을 좋아한다. 보상을 받기 위해 정해진 행동만 되풀이하지 않는다. 새로운 문제를 만나면 먼저 탐색하고, 사람과 함께 답을 찾는 과정 자체를 좋아하게 한다. 배움이 정해진 훈련 시간에만 하는 일이 아니라 일상에서 계속하고 싶은 활동이 되는 것이 첫 번째 목표다.
- 기쁨과 슬픔, 어려움과 성취가 함께 있는 온전한 삶을 산다. 불편과 실패를 모두 없애 주는 것이 목표는 아니다. 안전한 범위에서 좌절과 어려움을 겪고, 다시 평정을 찾고, 문제를 풀어 성취를 경험하게 한다. 늘 즐겁기만 한 삶이 아니라 여러 감정을 겪으면서도 스스로 회복하고 성장하는 삶을 뜻한다.
- 대부분의 일은 스스로 판단하고 선택한다. 원하는 것을 표현하고, 가능한 선택지 안에서 행동을 고르며, 그 결과를 경험하게 한다. 다만 생명과 안전에 직접 연결된 소수의 통제 신호는 매우 높은 신뢰도를 목표로 한다. 리콜과 긴급 정지·다운이 여기에 해당한다. 힐은 Project Epic이 선택한 구조화된 통제 과제이지 모든 반려견에게 보편적으로 필요한 안전 신호라는 뜻은 아니다.
- 더 높은 차원의 개념을 배운다. 사물의 이름, 시간, 속성, 관계, 규칙과 모방처럼 눈앞에 바로 보이지 않는 개념을 단계적으로 가르친다. 이미 아는 요소를 처음 보는 방식으로 조합하고 새 문제에 적용할 수 있는지도 확인한다. 강아지가 어디까지 이해할 수 있는지 미리 단정하지 않되, 실제로 확인한 범위를 넘어 주장하지도 않는다.
6 우리가 가려는 방향
목표는 강아지가 더 많은 명령을 기계처럼 수행하게 만드는 것이 아니다. 음식, 장난감, 사회적 교류, 문제 해결의 재미는 어느 하나가 이전 것을 대신하는 발달 단계가 아니다. 상황에 따라 함께 작동하는 서로 다른 동기다. Project Epic은 눈앞의 음식이 없을 때에도 놀이, 사람과의 교류, 문제를 푸는 경험이 행동을 유지할 수 있도록 이 동기들의 폭을 넓히려 한다.
왜 배우고 따르는가
- 외적 보상으로 관계를 분명하게 만든다. 음식, 장난감, 놀이와 산책처럼 강아지가 실제로 원하는 결과를 이용해 무엇이 정답인지 알려 준다. 외적 보상은 초보 단계에서만 쓰고 없애야 할 미끼가 아니라 정확한 정보와 동기를 제공하는 중요한 수단이다.
- 문제 해결 자체도 강화가 되게 한다. 정답을 찾고 새 규칙을 이해하며 어려운 문제를 푸는 과정에 다시 자발적으로 참여하는지를 본다. 이를 인간의 성취감과 같다고 단정하지 않고, 선택 가능한 상황에서의 재참여와 지속적인 탐색으로 측정한다.
- 사람과의 관계를 협력의 자원으로 만든다. 사회적 접촉과 칭찬, 함께하는 놀이도 보상이 될 수 있다. 어려운 상황에서 사람을 참고하고 도움을 구하며, 보상이 보이지 않아도 자발적으로 협력하는지를 본다. 이를 “주인을 실망시키고 싶지 않다”거나 “리더를 따른다”는 사람의 도덕 언어로 사실처럼 설명하지 않는다.
관찰한 행동과 사람의 해석은 나누어 본다. 깨어 있는 개 15마리의 뇌 반응을 비교한 연구에서는 13마리가 음식 예고 신호와 비슷하거나 그보다 강하게 칭찬 예고 신호에 반응했다. 개별 차이도 컸다. 이 결과는 사람의 칭찬과 교류가 일부 개에게 실제 보상이 될 수 있음을 보여 주지만, 도덕적 의무감이나 “실망시키고 싶지 않은 마음”을 증명하지는 않는다. Project Epic은 음식이 보이지 않아도 스스로 참여하는지, 요구가 거절된 뒤에도 관계가 안정적인지, 어려운 상황에서 사람에게 도움을 구하는지를 행동으로 기록한다. Cook 외, 2016
어떻게 배우는가
배우는 방법도 하나씩 늘린다. 먼저 고전적 조건화와 조작적 조건화, 루어링을 이용해 신호와 행동, 결과의 관계를 분명하게 가르친다. 다음에는 셰이핑을 통해 강아지가 스스로 여러 행동을 시도하고 사람의 피드백을 이용해 답을 찾게 한다. 그 위에 모방 학습, 물건과 장소의 이름, 개념과 관계 학습, 이미 아는 단어와 규칙의 새로운 조합을 더한다.
새 방법을 배운다고 앞의 방법을 버리는 것은 아니다. 조건화는 셰이핑과 개념 학습에서도 계속 일어난다. 모방과 언어도 여러 번의 경험과 분명한 피드백이 있어야 안정된다. 다만 새로운 과제를 만날 때마다 사람이 먹이로 모든 움직임을 처음부터 이끌어야 하는 비중은 줄이고 싶다. 대신 강아지가 사람의 시범과 말, 이미 배운 개념을 이용해 스스로 답을 찾는 비중을 늘린다. 그래서 모방, 이름, 선택, 관계와 문제 해결을 어릴 때부터 짧고 즐겁게 경험하게 한다.
7 제약 조건과 판단 순서
제약 조건은 목표를 이루는 과정에서도 넘지 않을 선이다. 수행이 좋아졌더라도 지속적인 공포와 회피가 생기거나 몸이 다치고 관계가 무너지면 성공으로 보지 않는다. 선택권과 통제가 충돌할 때에는 아래 순서를 적용한다.
아래 단계의 편의를 위해 위 단계의 조건을 희생하지 않는다.
- 처음부터 한 가지 훈련법만 정답으로 두지 않는다. 다만 모든 방법을 똑같이 안전하거나 근거가 강한 선택지로 보지는 않는다.
- 목표를 이룰 수 있는 방법 가운데 강아지에게 가장 적은 부담을 주는 방법부터 시작한다.
- 되돌리기 어려운 신체적·정신적 손해를 줄 수 있는 방법은 사용하지 않는다.
- 강아지가 피하거나 멈출 기회, 세션 뒤 회복 상태, 다음 세션에 자발적으로 참여하는지까지 결과에 포함한다.
- 불쾌감이나 불편의 제거로 행동을 늘리거나, 불쾌한 결과를 더해 행동을 줄이는 절차를 이 글에서는 압박 또는 혐오 자극이라고 부른다. 신호의 뜻을 이미 안다는 사실만으로 이런 방법이 안전하거나 정당해지지는 않는다.
Project Epic은 압박을 원칙적으로 모든 선택지에서 제외하지는 않는다. 이는 보상 기반 방법만 사용하라고 권고하는 미국수의행동학회(AVSAB)의 현재 입장과 다른 프로젝트의 가치 판단이다. 압박이 과학적으로 필요하다는 뜻은 아니다. 고려하려면 목표가 정말 필요한지, 신호가 충분히 학습되었는지, 덜 혐오적인 대안과 환경 관리가 먼저 시도되었는지, 중단 기준과 회복 기준이 있는지, 누적된 복지 손해가 없는지를 따로 확인한다.
보상 중심 학교와 혐오 자극을 더 많이 사용하는 학교를 비교한 연구에서는 후자의 개들이 더 많은 스트레스 행동, 훈련 뒤 더 높은 코르티솔 수치와 더 비관적인 판단 편향을 보였다. 이는 Vieira de Castro 외, 2020의 관찰 결과다. Casey 외, 2021도 혐오적 방법 사용과 문제 행동·복지 지표 사이의 연관성을 보고했지만 소유자 설문에 기반한 관찰 연구이므로 인과관계를 단정할 수는 없다.
무엇을 어떻게 가르칠 것인가
조건화를 버리지 않으면서 개념, 모방, 언어와 양방향 의사소통까지 학습 경로를 확장하고, 이미 배운 요소를 새로운 문제에 다시 쓰게 한다.
8 무엇을 어떻게 가르칠 것인가
무작정 어려운 문제를 주지는 않는다. 배울 내용과 배우는 방법을 함께 쌓는다. 먼저 구체적인 사물을 구별하게 한다. 그다음 속성, 관계, 규칙과 조합을 가르친다. 마지막에는 이미 배운 것을 처음 보는 문제에도 적용하는지 확인한다.
앞에서 배운 것을 다음 단계에서 다시 사용한다.
대상 → 속성 → 관계 → 규칙 → 조합
유도 · 포착 · 셰이핑 · 모방 · 언어
연습한 문제 → 비슷한 문제 → 처음 보는 문제 → 새로운 조합
이 세 가지는 서로 다르다. 말로 가르쳤다고 해서 개념을 이해했다고 바로 결론 내릴 수는 없다. 조건화를 사용했더라도 개념을 배울 수 있다.
- 개념을 가르친다. 사물, 사람, 장소와 신체 부위처럼 직접 가리킬 수 있는 것부터 시작한다. 그다음 행동과 자세, 크기와 방향, 같음과 다름, 수량과 순서, 시간, 선택, 허용과 금지를 가르친다. 하나씩 따로 배운 뒤 서로 조합한다. 훈련할 때 쓰지 않은 대상에도 같은 규칙을 적용하는지 확인한다.
- 배우는 방법 자체를 가르친다. 루어링, 캡처링, 셰이핑과 타기팅을 익힌다. 사람의 행동을 보고 따라 하는 Do As I Do, 여러 사례에서 공통 규칙을 찾는 컨셉 트레이닝, 사람이 말과 버튼을 실제 사건과 연결해 보여 주는 AIC(Augmentative Interspecies Communication, 보완적 종간 의사소통)도 사용한다. 새로운 내용을 가르칠 때마다 처음부터 행동을 만들지 않고, 강아지가 이미 아는 학습 방법을 다시 쓰게 하는 것이 목표다.
- 서로 더 정확하게 의사소통한다. 사람이 주는 신호만 늘리지 않는다. 강아지도 원하는 것, 거절, 불편함, 도움 요청과 선택을 표현할 수 있어야 한다. 무엇을 해야 하는지만 말하지 않고 앞으로 무슨 일이 일어날지도 알려 준다. 이를 위해 SATS의 Name & Explain과 버튼을 이용한 소통을 함께 살펴본다.
- 배우려는 마음을 지킨다. 정답을 맞힌 대가만 주는 것이 아니라 문제를 풀고 사람과 함께 배우는 시간 자체를 좋아하게 한다. 너무 쉬워서 지루하지도, 너무 어려워서 포기하지도 않도록 난도를 조절한다. 선택권, 성공 경험, 놀이와 일상에서 원하는 활동을 보상으로 사용한다.
- 감정을 다루는 법을 가르친다. 흥분한 뒤 다시 집중하고, 좌절한 뒤 다시 시도하며, 두려움을 느낀 뒤 평정을 되찾을 수 있어야 한다. 그래야 아는 행동을 어려운 환경에서도 할 수 있다. 회복탄력성은 고급 학습 전에 갖춰야 할 바탕이다.
‘조건화를 넘는다’는 말의 뜻
고전적 조건화와 조작적 조건화는 초보 단계에서만 쓰고 버리는 방법이 아니다. 고전적 조건화에서는 한 사건이 다음 사건을 알려 준다는 것을 배운다. 예를 들어 마커 소리 뒤에 늘 보상이 나오면, 마커는 곧 보상이 온다는 정보가 된다. 조작적 조건화에서는 자신의 행동이 결과를 바꾼다는 것을 배운다. 상자를 코로 건드렸을 때 보상을 받으면 그 행동을 더 자주 하게 된다. 이런 학습은 개념, 모방과 언어를 가르칠 때도 계속 일어난다. 따라서 ‘조건화를 넘는다’는 말은 조건화를 쓰지 않는다는 뜻이 아니다. 하나의 신호에 하나의 행동으로 답하는 데서 멈추지 않고, 범주와 관계, 규칙과 새로운 조합까지 가르친다는 뜻이다. 고전적 조건화가 단순히 두 자극을 붙이는 일이 아니라 다음 사건을 예측하는 관계를 배우는 과정이라는 설명은 Rescorla의 정리와 학습의 원리와 방법에서 볼 수 있다.
어떤 사건 뒤에 무엇이 오는가
내 행동이 어떤 결과를 바꾸는가
대상이 바뀌어도 같은 기준을 찾을 수 있는가
사람이 보여 준 행동의 핵심을 따라 할 수 있는가
이미 배운 말과 규칙을 새 문제에 함께 쓸 수 있는가
뒤의 방법이 앞의 방법을 없애는 것은 아니다. 앞에서 배운 연결과 행동을 다시 이용한다.
- 구별과 범주. 먼저 어떤 자극에 반응해야 하는지 구별한다. 그다음 서로 다르게 생긴 것들 사이에서 공통점을 찾는다. Range 등의 연구에 참여한 개 네 마리는 사진 속 개와 풍경을 구별했고 훈련에 쓰지 않은 새 사진에도 그 구별을 적용했다. 특정 사진만 외운 것이 아니라 ‘개처럼 보이는 특징’을 사용했을 가능성이 있지만, 네 마리의 시각 과제 하나만으로 개의 보편적 추상 범주 능력을 확정할 수는 없다. Range 외, 2008
- 관계와 추상 개념. 여기서는 물건 자체보다 물건 사이의 관계가 중요하다. 표본과 같은 것을 고르는 MTS(matching-to-sample, 표본 맞추기)나 ‘더 큰 것’을 고르는 과제가 대표적이다. Lazarowski 등의 개 여섯 마리는 48가지 냄새로 같은 냄새 찾기를 배운 뒤 처음 맡은 냄새에서도 우연보다 높은 성과를 보였다. Byosiere 등의 라고토 로마뇰로 여덟 마리는 처음 보는 모양에서도 더 큰 것을 고를 수 있었지만 모양에 따라 성과가 달랐다. MTS 성공만으로 ‘같음’이라는 추상 관계를 유일하게 증명할 수 없다는 후속 논의도 있다. 표본의 특정 특징, 익숙함과 제외 추론을 이용했을 가능성을 별도 시험해야 한다. Lazarowski 외, 2021 · Byosiere 외, 2017 · 같음·다름 과제의 후속 검토, 2025 · 개념 훈련
- 사회학습과 모방. Do As I Do에서는 동작을 하나씩 따로 가르치기 전에 ‘방금 사람이 한 행동을 따라 한다’는 규칙부터 만든다. 이 규칙을 배운 개는 처음 보는 동작도 사람의 시범을 보고 따라 할 수 있다. 비교 연구에서는 단순한 동작을 배울 때 셰이핑과 큰 차이가 없었다. 하지만 물건을 복잡하게 다루거나 두 행동을 순서대로 할 때는 Do As I Do 집단이 더 잘했다. 모방이 언제나 조건화보다 좋다는 뜻은 아니다. 사람의 시범을 이용하면 복잡한 새 행동을 더 쉽게 배울 수 있다는 뜻이다. Fugazza와 Miklósi, 2014 · Do As I Do
- 기호, 이름과 조합. 처음에는 소리나 버튼 뒤에 특정 결과가 온다는 것을 가르친다. 그다음 그 소리와 버튼이 장소와 상황이 바뀌어도 같은 대상을 가리키는지 확인한다. Chaser는 장기간 교육을 통해 물건 이름 1,022개를 구별하고 동사와 명사의 조합에도 다르게 반응했다. 중요한 사례지만 한 마리의 집중 교육 결과다. 사운드보드 연구에서는 개들이 사람이 누른 ‘놀이’와 ‘밖’에 알맞게 반응했지만 ‘음식’에서는 같은 효과가 확인되지 않았다. 이 결과는 일부 버튼이 결과와 연결된 기호로 기능할 수 있음을 보여 줄 뿐, 개가 사람처럼 문법을 생성하거나 추상 언어를 쓴다는 증거는 아니다. Pilley와 Reid, 2011 · Bastos 외, 2024 · 동물 언어
- 새 문제에 적용하기. 개념을 이해했다는 강한 근거는 연습하지 않은 대상, 위치, 사람과 문장에도 같은 규칙을 처음부터 쓰는 것이다. 그러나 처음 보는 문제 한 번의 성공만으로는 부족하다. 여러 묶음의 새 문제에서 첫 시도를 따로 기록하고, 정답 위치를 무작위화하거나 균형 있게 배치하며, 우연 수준과 비교해야 한다. 시험 중 정답을 새로 배우지 않도록 첫 전이 시행을 분석 단위로 두고, 신호를 주는 사람과 채점자를 가능한 한 분리한다. 처음 보는 문제를 한 번에 푸는 것과 개념 자체를 한 번에 배우는 것은 다르다.
교육 원칙
- 가능하면 사람이 모든 움직임을 직접 이끌지 않는다. 사람의 시범, 이름과 정보, 이미 배운 개념으로 새 내용을 설명한다.
- 조건화는 계속 사용한다. 강화와 피드백은 모든 학습에 필요하다. 다만 한 가지 행동만이 아니라 규칙과 관계도 가르쳐 본다.
- 기초를 건너뛰고 어려운 문제부터 주지 않는다. 답하는 법, 집중하는 법, 끝났다는 신호, 타기팅과 선택부터 충분히 익히게 한다.
- 여러 번 연습한 뒤의 성공과 처음 보는 문제의 첫 반응을 따로 기록한다. 여러 번 한 뒤 맞혔다면 새 문제를 다시 배운 것일 수 있다. 첫 시도에 맞히면 이미 아는 규칙을 적용했을 가능성이 더 크다.
- 복잡한 방법을 사용했다고 해서 더 좋은 교육은 아니다. 강아지가 분명하게 이해하고 배우려는 마음을 잃지 않는 방법을 고른다.
9 가르칠 언어와 개념
이 글에서 ‘언어’는 하나의 능력을 뜻하지 않는다. 먼저 음성이나 버튼을 서로 구별하는 신호 변별이 있다. 다음은 소리와 대상·사건을 안정적으로 연결하는 라벨과 지시 대상의 연결이다. 마지막은 이미 아는 라벨을 처음 보는 순서로 합쳐 새 의미에 반응하는 기호 조합이다. 앞의 두 단계가 확인되었다고 사람과 같은 문법이나 언어를 이해했다고 말하지 않는다.
Project Epic은 교육과 기록을 쉽게 하기 위해 가르칠 말을 명령과 정보로 나눈다. 명령은 강아지가 무엇을 해야 하는지 알려 주는 말이고, 정보는 주변에 무엇이 있거나 다음에 어떤 일이 생길지 알려 주는 말이다. 이는 언어학이 확립한 보편 분류가 아니라 이 프로젝트의 교육과 기록을 위한 기능적 분류다. 처음에는 한 단어가 두 역할을 하지 않게 해 뜻을 구별하기 쉽게 만든다.
대상 + 행동 + 수식어 + 종료 조건
이름 + 상태 + 장소 + 시간 + 앞으로의 사건
명령어 — 무엇을 해야 하는가
- 몸의 자세 — 앉아, 다운, 서, 턱, 앞발, 옆으로 누워. 처음에 어떤 자세였든 마지막에는 같은 자세가 되게 한다.
- 이동과 행동 — 와, 가, 들어가, 나와, 가져와, 놓아, 찾아, 열어, 닫아, 따라 해.
- 대상과 장소를 넣은 명령 — 크레이트에 들어가, 매트에 가, 공을 가져와, 오른쪽 발을 들어. 대상의 이름과 행동을 따로 배운 뒤 한 문장으로 합친다.
- 행동을 바꾸는 말 — 왼쪽·오른쪽, 큰·작은, 빠르게·천천히, 부드럽게, 가까이·멀리. 이미 아는 대상이나 행동 중 무엇을 어떻게 해야 하는지 바꾼다.
- 이어 하기와 끝내기 — 기다려, 계속, 그만, 끝, 자유. 행동을 시작하는 말, 이어 가는 말, 끝내는 말을 나눈다.
- 가장 높은 기준의 신호와 선택 가능한 제안 — 안전을 위해 높은 신뢰도를 요구하는 신호, 해도 되고 하지 않아도 되는 제안, 먼저 허락을 받아야 하는 행동을 구분한다. `must`를 사람과 같은 도덕적 의무라고 가정하지 않는다. “신호가 수행되거나 사람이 해제할 때까지 유효하다”는 기능적 규칙으로 시험한다.
정보 — 무엇이 존재하고 일어나는가
- 이름 — 사람, 물건, 장소, 신체 부위와 활동의 고유한 이름.
- 상태와 위치 — 있다·없다, 안·밖, 위·아래, 열림·닫힘, 아프다, 뜨겁다, 위험하다.
- 앞으로 일어날 일 — 산책, 차, 병원, 주사, 귀 만지기, 목욕, 밥, 놀이와 끝. 말한 뒤 실제로 같은 일이 일어나게 해 다음 일을 예측할 수 있게 한다.
- 시간과 순서 — 지금, 나중에, 먼저, 다음, 곧, 오늘. 사람과 같은 시간 개념을 모두 안다고 가정하지 않는다. 기다리는 길이와 일의 순서를 구별하는지 확인한다.
- 현재 행동에 대한 설명 — 맞아, 아니야, 가까워, 다시, 천천히, 완료. 결과만 알려 주지 않고 지금 가는 방향이 맞는지도 알려 준다.
- 선택하고 대답하는 말 — 원해?, 어느 것?, 더?, 끝?, 도와줘, 싫어, 아파. 버튼과 몸짓, 실제 선택을 함께 본다. 사람이 해석한 뜻과 강아지의 행동이 여러 번 같은지 확인한다.
개념은 쉬운 것부터 넓혀 간다
- 대상 — 사물, 사람, 장소와 신체 부위는 서로 다르며 각각 이름이 있다.
- 행동과 자세 — ‘앉아’는 서 있다가 엉덩이를 내리는 한 가지 움직임만 뜻하지 않는다. 엎드려 있거나 걷고 있었더라도 마지막에 앉은 자세가 되면 된다.
- 속성과 관계 — 색, 모양, 크기, 수량, 같은 것·다른 것, 안·밖, 위·아래, 왼쪽·오른쪽.
- 범주 — 모양과 색이 달라도 여러 종류의 공을 모두 공으로 묶는다. 사람의 자세와 옷이 달라져도 같은 사람을 알아본다.
- 시간과 원인 — 지금과 나중, 먼저와 다음을 구별한다. 자신의 행동이 결과를 바꾼다는 것도 배운다.
- 여러 행동에 다시 쓰는 규칙 — 사람의 행동을 따라 해, 같은 것을 골라, 허락을 기다려, 반드시 해야 하는 신호는 끝까지 해, 실패하면 다른 방법을 시도해.
- 조합 — 이미 아는 대상 이름, 행동, 행동을 바꾸는 말과 규칙을 처음 보는 방식으로 합친다. 그 조합을 따로 연습하지 않았어도 수행하는지 본다.
이 목록은 강아지가 사람의 문법과 추상적인 말을 모두 이해한다고 미리 가정한 것이 아니다. 각 단어가 무엇을 뜻하는지 행동으로 정한 뒤 실제로 확인하기 위한 목록이다. 사람의 몸짓이 없어도 되는지, 여러 번 다시 가르치지 않아도 새 대상과 새 조합에 적용하는지 본다. 동물에게 언어를 가르친 여러 방법과 그 성과, 논쟁은 동물 언어 연구에 따로 정리했다.
10 크레이트에 들어가를 세 가지 방법으로 가르치기
같은 행동을 서로 다른 방법으로 가르쳐 보면 각 방법이 무엇을 배우게 하는지 더 분명하게 볼 수 있다.
크레이트로 들어가는 행동을 직접 강화한다.
사람이 먼저 들어가는 모습을 보고 따라 한다.
이미 배운 ‘크레이트’와 ‘들어가’를 한 문장으로 처음 듣고 수행한다.
- 조건화로 가르친다. 먼저 크레이트를 보거나 가까이 가는 행동을 보상한다. 그다음 머리를 넣고, 몸을 넣고, 마지막에는 네 발을 모두 넣는 행동까지 작은 단계로 나누어 보상한다. 행동이 완성되면 “크레이트”나 “들어가”라는 신호를 붙인다. 강아지는 이 장소에서 이 신호를 들었을 때 어떤 행동을 해야 보상을 받는지 배운다.
- Do As I Do로 가르친다. 먼저 “방금 사람이 한 행동을 따라 한다”는 규칙을 충분히 익히게 한다. 사람이 크레이트 안으로 들어가는 모습을 보여 준 뒤 “따라 해”라고 말한다. 강아지가 처음 보는 이 행동을 따라 한다면, 크레이트에 들어가는 움직임을 한 단계씩 직접 가르치지 않고 사람의 시범으로 배운 것이다.
- 언어와 개념으로 가르친다. 먼저 크레이트, 매트와 상자의 이름을 따로 구별하게 한다. 또 방, 터널, 자동차처럼 여러 대상에 들어가 보면서 “들어가”라는 행동을 가르친다. 그런 뒤 한 번도 연습하지 않은 “크레이트에 들어가”를 말한다. 강아지가 두 단어의 뜻을 합쳐서 행동하는지 본다.
세 번째 방법은 정말 가능할까
가능할 수 있다. 하지만 한 번 성공했다고 문장을 이해했다고 바로 말할 수는 없다. “크레이트”라는 소리만 듣고 늘 하던 행동을 했을 수도 있다. 사람이 바라보는 방향을 따라갔거나, 예전에 크레이트에 들어가서 보상받은 기억을 사용했을 수도 있다. 그래서 이 방법은 훈련인 동시에 다른 가능성을 하나씩 없애는 시험이어야 한다.
- 크레이트, 매트와 상자의 이름을 순서를 바꿔 물어도 구별하는지 먼저 확인한다.
- 들어가, 올라가와 터치를 여러 대상에 사용해도 행동을 구별하는지 확인한다.
- 사람이 쳐다보거나 손으로 가리키지 않는다. 사람의 위치도 답을 알려 주지 않게 하고 말만 들려준다.
- 이미 아는 “매트에 올라가”, “상자를 터치해” 사이에 한 번도 가르치지 않은 “크레이트에 들어가”를 넣는다.
- 여러 묶음의 처음 보는 조합을 준비하고 각 조합의 첫 시행을 따로 기록한다. 반복한 뒤 성공했다면 그 사이에 새 문장을 다시 배운 것일 수 있다.
- 정답 위치를 무작위화하거나 좌우에 같은 횟수로 놓고, 처음 보는 크레이트와 다른 장소·다른 화자에서도 같은 행동을 하는지 확인한다.
- 가능하면 신호를 주는 사람은 정답 배치를 모르고, 영상을 채점하는 사람은 시험 조건을 모르게 한다. 독립된 두 사람이 같은 행동을 같은 기준으로 판정하는지도 확인한다.
이 시험을 설계할 때는 Ken Ramirez가 수식어와 조합을 가르치는 방법, Do As I Do가 모방을 새 행동에 넓히는 방법, Kay Laurence의 학습 설계를 함께 참고한다.
이해했다는 것을 어떻게 확인할 것인가
성공 사례와 보편적인 정답을 구분하고, 몰라서 못 하는 경우와 알아도 수행하지 못하는 경우를 나누어 새로운 조건에서 검증한다.
11 강아지 훈련의 어려움
결과는 강아지와 사람과 방법의 조합에 따라 달라진다
강아지마다 타고난 성향과 지금까지 겪은 일이 다르다. 같은 강아지도 누가 어떻게 가르치느냐에 따라 다르게 반응한다. 따라서 훈련에서 효과가 나는 것은 방법 하나가 아니라 강아지와 사람과 방법이 맞물린 조합이다. 모든 강아지와 모든 사람에게 똑같이 통하는 방법을 찾기보다, 지금 이 강아지와 이 사람이 함께 해낼 수 있는 조합을 찾아야 한다. 다만 정확한 순간에 반응하고 같은 기준을 꾸준히 지키는 일처럼 여러 훈련 체계가 공통으로 중요하게 보는 원칙은 있다.
작동하는 사례와 보편적인 정답은 다르다
어떤 훈련법이 옳다는 설명에는 보통 두 가지 근거가 나온다. 하나는 “이 방법으로 가르쳤더니 원하는 결과가 나왔다”는 성공 사례다. 다른 하나는 “학습 이론으로 보면 이런 결과가 나오는 이유를 설명할 수 있다”는 주장이다. 두 근거는 모두 필요하지만 서로 다른 질문에 답한다. 성공 사례는 그 방법이 들어간 어떤 조합이 실제로 성공할 수 있음을 보여 준다. 이론은 그런 결과가 생길 수 있는 이유를 설명한다. 그러나 어느 쪽도 그 방법이 모든 강아지에게 통한다거나, 다른 방법보다 빠르고 좋다거나, 지금 내 강아지에게도 같은 결과가 난다는 사실까지 증명하지는 못한다.
성공 사례의 예. 장난감과 사람과의 놀이를 무척 좋아하는 강아지가 있다고 하자. 사람이 방해가 적은 곳에서 시작해 정확한 순간마다 보상했고, 놀이를 이용한 리콜을 완성했다. 이 사례는 놀이로 리콜을 가르치는 일이 가능하다는 것을 보여 준다. 하지만 모든 강아지가 같은 방법으로 성공한다는 뜻은 아니다. 장난감보다 냄새를 따라가는 일을 훨씬 좋아하는 강아지도 있다. 밖에서 사람을 무시하고 무언가를 쫓는 행동을 이미 오래 해 온 강아지도 있다. 보상을 주는 위치와 순간이 자꾸 달라지는 사람도 있다. 강아지가 무엇을 보상으로 느끼는지, 어떤 행동을 오래 반복했는지, 사람이 얼마나 정확하게 가르치는지가 모두 다르기 때문이다.
이론적 설명의 예. 긍정 강화의 원리에 따르면, 강아지가 부름을 듣고 돌아온 직후 좋아하는 것을 얻으면 다음에도 돌아올 가능성이 커진다. 이 원리는 보상을 이용한 리콜이 왜 효과를 낼 수 있는지 설명한다. 하지만 실제 상황에서는 간식보다 냄새를 따라가는 일이 더 좋을 수 있다. 보상이 너무 늦게 나올 수도 있다. 돌아올 때마다 산책이나 놀이가 끝날 수도 있다. 리콜 뒤에 발톱 깎기처럼 싫어하는 일이 자주 이어지면, 오히려 돌아오려는 마음이 약해질 수 있다. 이론이 맞더라도 실제 보상이 무엇이었는지, 언제 어떤 일이 뒤따랐는지에 따라 결과는 달라진다.
이 방법으로 성공한 조합이 있다
≠모두에게 통한다 · 가장 효율적이다
그 결과가 나온 이유를 설명한다
≠지금 이 개와 사람에게도 그대로 통한다
그래도 실제 훈련에서는 사례와 이론을 함께 참고해야 한다. 살아 있는 동물을 같은 조건으로 되돌려 여러 번 시험하기는 어렵기 때문이다. 예를 들어 리콜 방법 A와 B를 비교한다고 하자. 한 강아지에게 A를 가르친 뒤, 아무것도 배우지 않은 이전 상태로 되돌려 B를 가르칠 수는 없다. 다른 강아지로 시험하면 타고난 성향과 과거 경험이 달라진다. 사람이 바뀌면 훈련 실력과 반응하는 순간도 달라진다. 목숨과 안전이 걸린 실패를 연구를 위해 일부러 되풀이할 수도 없다. 그래서 “A로 성공했다”는 사실과 “A가 가장 좋은 방법이다”라는 주장을 구분해야 한다. 그 한계를 인정한 상태에서 사례와 이론을 바탕으로 현실의 결정을 내린다. 관련 연구가 실제로 무엇을 보여 주고 어디까지 말할 수 있는지는 훈련 과학 논문 정리와 교정과 보상 비교 연구에 정리했다.
생명을 다루기 때문에 가치관이 들어간다
컴퓨터를 고치는 방법을 고를 때는 가치관이 크게 들어가지 않는다. 하지만 강아지는 살아 있는 존재다. 무엇을 좋은 삶이라고 보는지, 어느 정도의 불편과 압박을 허용할지, 사람의 지시를 어디까지 반드시 따라야 하는지에 따라 선택이 달라진다. 강압적인 방법은 절대 쓰지 않겠다는 생각도 가치 판단이다. 강아지가 내 말을 반드시 들어야 한다는 생각도 마찬가지다. 따라서 훈련법을 고르기 전에 우리가 원하는 삶과 넘지 않을 선부터 분명히 정해야 한다.
12 Project Epic이 답을 찾는 방법
Project Epic은 먼저 목표와 제약 조건을 정한다. 그 안에서 여러 방법을 직접 써 보며 답을 찾는다. 모든 상황에 맞는 하나의 정답이나 가장 좋은 방법을 과학적으로 증명하기는 어렵다. 그래서 특정 훈련 체계를 정답이라고 선언하지 않는다. 우리가 찾는 것은 모든 강아지에게 통하는 방법이 아니다. 지금 이 강아지와 이 사람이 함께 목표에 도달할 수 있는 조합이다. 그 조합이 가장 좋은지는 알 수 없다. 그래도 어디까지 갈 수 있는지 끝까지 확인하고, 가능하다고 생각한 일을 실제로 해내는 데 의미를 둔다.
관찰한 결과와 새로 알게 된 내용은 다음 시험에 반영한다.
훈련 이론들은 서로 같은 말을 하기도 하고 충돌하기도 한다. 여러 이론이 공통으로 말하는 원칙은 가져온다. 그렇다고 어느 한 이론을 따져 보지 않고 그대로 믿지는 않는다. 먼저 직접 관찰한 사실과 그 사실에 붙인 설명을 나눈다. 서로 다른 주장이 나오면 각 방법이 어떤 원리로 효과를 낸다고 말하는지 충분히 이해한 뒤 직접 비교한다. 같은 시기에 조건을 달리해 볼 수도 있다. 두 방법을 함께 쓸 수 없다면 시기를 나누어 시험한다.
방법을 고르는 기준은 목표다. 사람마다 강아지와 살며 이루고 싶은 일이 다르므로 필요한 방법도 달라진다. “강아지를 때려도 되는가?” 같은 질문도 찬성과 반대만으로 끝내지 않는다. 무엇을 이루거나 막으려는지, 덜 해로운 다른 방법이 있는지, 어떤 손해가 남을 수 있는지, 우리가 정한 제약 조건을 넘는지 따져 본다. 지금 믿는 관점은 있지만 영원한 정답으로 두지는 않는다. 경험과 근거가 달라지면 생각도 바꾼다. 제약 조건도 새 근거에 따라 다시 정할 수 있다. 다만 바꾸기 전까지는 현재 정한 선을 지킨다.
한 마리의 사례를 지나치게 넓혀 말하지 않기 위한 기록 규칙
Project Epic은 여러 집단을 비교하는 연구가 아니다. N-of-1, 즉 강아지 한 마리와 사람 한 명을 오랫동안 반복 관찰하는 단일 사례 프로젝트다. 이 결과로 종의 최대 능력이나 모든 강아지에게 가장 좋은 방법을 정할 수는 없다. 확인할 수 있는 것은 “이 교육 과정과 조건에서 적어도 이 수준의 수행은 가능했다”는 달성된 하한선이다. 대신 무엇을 어떻게 가르쳤는지, 어떤 조건에서 처음 성공했는지, 다른 사람이 과정을 검토하고 다시 시험할 수 있을 만큼 자세히 남긴다.
- 가설, 성공 기준과 분석 방법을 먼저 적는다. 단순히 “이해했다”고 쓰지 않는다. 어떤 신호를 들은 뒤 몇 초 안에, 어떤 조건에서, 무슨 행동을 해야 성공인지 정한다. 몇 회의 새 문제가 필요하고 우연 수준과 어떻게 비교할지도 시험 전에 정한다.
- 연습 자료와 여러 묶음의 시험 자료를 나눈다. 같은 물건과 장소에서 여러 번 성공한 것은 그 문제를 배운 것으로 기록한다. 처음 보는 물건과 배치, 다른 사람이 낸 신호에도 여러 번 성공하면 배운 규칙을 새 상황에 적용했을 가능성으로 기록한다.
- 첫 시도와 반복한 뒤의 성공을 나눈다. 처음부터 성공했다면 이미 배운 규칙을 다시 썼을 가능성이 크다. 몇 번 해 본 뒤 성공했다면 새 문제를 빠르게 다시 배운 것일 수도 있다.
- 다른 설명을 통제한다. 사람의 시선과 손 위치, 몸의 방향을 바꾼다. 냄새와 정답 위치, 새 물체를 피하거나 고르는 경향도 답을 알려 주지 않게 한다. 자극 일반화, 익숙한 것을 제외해 고르는 추론과 단순한 새것 선호를 개념 이해와 구분한다.
- 가능하면 눈가림과 독립 채점을 사용한다. 신호를 주는 사람은 정답 위치를 모르게 하고, 채점자는 조건을 모르게 한다. 두 명 이상이 같은 영상에 같은 기준을 적용하는지 비교해 판정의 일치도도 남긴다.
- 맞힌 횟수만 적지 않는다. 답하기까지 걸린 시간, 처음 고른 답, 고쳐서 다시 시도한 횟수도 적는다. 자리를 떠나거나 피하는 행동, 흥분한 정도, 다시 진정하는 데 걸린 시간, 스스로 돌아와 다시 참여했는지도 함께 본다.
- 실패한 장면과 전체 시행을 남긴다. 성공한 장면만 모으지 않는다. 언제 실패했는지와 다른 설명이 가능한지도 함께 공개한다. 한 번의 성공은 다음 시험을 만들 이유가 될 뿐, 개념 이해나 최적성·보편성을 증명하지 않는다.
13 ‘반드시 해야 한다’는 기준
살아 있는 동물의 행동에 문자 그대로 예외가 없다고 보장할 수는 없다. 통증, 공포, 감각 실패, 환경의 방해와 사람의 실수는 언제든 수행을 깨뜨릴 수 있다. 따라서 Project Epic에서 must는 강아지가 도덕적 의무를 이해한다는 선언이 아니라, 소수 신호에 적용하는 가장 높은 훈련 기준을 뜻한다.
- 신호는 수행하거나 사람이 해제할 때까지 유효하다. 강아지가 더 하고 싶은 행동이 있다는 이유만으로 신호가 사라지지는 않는다.
- 기준은 관찰할 수 있게 정한다. 어떤 상황에서, 신호 뒤 몇 초 안에, 어디까지 수행해야 하는지와 사람이 언제 해제하는지를 미리 적는다.
- 안전 신호는 환경 관리와 함께 쓴다. 리콜 신뢰도가 높아도 도로 주변에서는 리드나 펜스를 대신하지 못한다. 훈련 기준이 높다는 이유로 실패하면 큰 사고가 나는 상황을 일부러 만들지 않는다.
- 모르는 것과 수행할 수 없는 것을 구분한다. 쉬운 환경에서 같은 신호를 여러 표현과 위치로 물었을 때도 불안정하면 신호나 개념을 모를 가능성이 있다. 쉬운 환경에서는 안정적이지만 특정 거리·자극·정서 상태에서만 실패한다면 일반화, 동기, 공포, 통증이나 수행 능력을 따로 살핀다.
- 실패하면 먼저 원인을 분류한다. 이해 부족, 지각 실패, 과도한 난도, 보상 이력, 감정 상태, 신체 문제와 의도적인 다른 선택을 같은 ‘불복종’으로 묶지 않는다.
must라는 규칙 하나가 여러 행동으로 일반화될 수 있는지는 아직 확인할 질문이다. 리콜과 긴급 다운이 각각 많이 연습되어 강해진 것인지, “이 종류의 신호는 끝까지 수행한다”는 공통 규칙을 배운 것인지는 새로운 신호와 통제된 전이 시험으로 구분해야 한다.
14 참고하는 방법과 근거의 층위
아래 목록에는 서로 성격이 다른 자료가 함께 있다. 이름이 널리 알려졌거나 실제 성과 사례가 많다고 독립 연구로 검증된 것은 아니다. Project Epic은 먼저 자료의 층위를 나눈 뒤, 각 체계에서 실제로 시험할 수 있는 절차만 가져온다.
- 통제 연구가 있는 학습 과제 — ELTE의 Do As I Do, 범주와 MTS, 냄새·크기 관계 학습, 사운드보드 반응 연구. 논문이 답한 좁은 질문과 표본 수를 함께 본다.
- 실천가가 만든 교육 체계 — Susan Garrett, Fenzi, Training Without Conflict, OneMind Dogs, Ken Ramirez, Kay Laurence, SATS, NePoPo 등. 절차와 사례는 참고하되 체계 전체가 독립적으로 검증되었다고 보지 않는다.
- 관계와 복지를 해석하는 관점 — Suzanne Clothier, Turid Rugaas, L.E.G.S., Absolute Dogs와 Control Unleashed 등. 관찰 언어와 실천 도구를 제공하지만 원인 설명은 따로 검증한다.
- 여러 나라에서 실제 성과를 낸 교육 체계와 연구를 공부한다.
- 어질리티 — Susan Garrett, OneMind Dogs
- 오비디언스 — Fenzi
- IGP와 놀이 — Training Without Conflict
- 링스포츠 — NePoPo
- 인지와 사회적 학습 — ELTE의 Do As I Do
- 추상적인 규칙과 컨셉 트레이닝 — Ken Ramirez가 같은 표본 찾기, 대상을 꾸미는 말, 수와 관계를 가르치는 절차
- 강아지가 이끄는 문제 해결 — Kay Laurence와 Learning About Dogs의 셰이핑, 관찰과 환경 설계
- 언어 소통 — FluentPet과 They Can Talk 연구
- 이름 붙이기와 미리 알려 주기 — Kayce Cover의 SATS. 물건과 신체 부위, 감각, 앞으로 일어날 일의 이름을 말해 주는 Name & Explain
- 관계와 양방향 소통 — Suzanne Clothier, Turid Rugaas, Hunger for Words, L.E.G.S.처럼 강아지가 느끼는 세계에서 시작하는 관점
- 트릭과 셰이핑 — My Aussie Gal, Do More With Your Dog
- 관계와 훈련 관점 — D.I.N.G.O., Absolute Dogs, Control Unleashed
- 그 밖의 방법 — 노즈워크와 스스로 하는 문제 해결, 협조적 핸들링
- 각 방법을 Project Epic의 목표에 맞춰 시험한다. 유명한 방법의 이름만 가져오지 않는다. 무엇을 가르치려는 방법인지, 어떤 원리와 순서로 진행하는지 먼저 이해한 뒤 직접 해 본다.
- 사람도 직접 훈련하고 연습한다. 훈련은 설명을 아는 것만으로 잘할 수 있는 기술이 아니다. 강아지를 관찰하는 법, 정확한 순간에 반응하는 법, 몸을 움직이는 법, 성공 기준을 정하는 법을 되풀이해 연습한다.
15 압박을 고려할 때의 운영 기준
“강아지가 무엇을 해야 하는지 알았다”는 것은 압박을 검토하기 위한 필요조건 가운데 하나일 뿐 충분조건은 아니다. Project Epic은 사람이 화가 나서 결과가 달라지는 상황을 허용하지 않는다. 압박을 고려하기 전에는 다음 질문에 모두 답해야 한다.
- 목표가 생명, 안전이나 피할 수 없는 관리에 실제로 필요한가?
- 강아지가 부담이 낮은 환경에서 신호를 분명히 구별하고 수행하는가?
- 리드, 거리, 펜스, 자극 회피 같은 환경 관리와 보상 기반의 덜 혐오적인 대안을 충분히 시도했는가?
- 강도, 횟수, 종료 조건과 즉시 중단할 행동 신호를 미리 정했는가?
- 세션 중 회피·동결·갈등 행동뿐 아니라 세션 뒤 회복 시간과 다음 참여 의지도 기록하는가?
- 판단이 감정적으로 흐려질 때 중단하거나 외부 전문가의 검토를 받을 수 있는가?
이 기준을 충족해도 압박이 필요하거나 최선이었다는 결론이 자동으로 나오지 않는다. 성과는 신호 수행률 하나가 아니라 신체 건강, 정서 상태, 자발적 참여, 관계, 일반화와 장기 유지까지 묶어서 평가한다. Project Epic의 현재 입장은 새로운 근거와 실제 기록에 따라 바뀔 수 있다.
에픽은 지금 어디까지 왔는가
앞의 가설과 방법론을 실제 에픽의 상태, 현재 배우는 방법, 실패와 미해결 질문으로 연결한다. 확인하지 않은 능력은 계획과 가능성으로만 남긴다.
16 현재 기록
2026년 8월 10일 현재
지금까지 공개된 기록은 학습 능력의 최종 결과 보고서가 아니다. 무엇을 이미 확립했는지, 현재 무엇을 훈련하는지, 무엇이 아직 시험 계획인지 구분해 읽어야 한다.
사람과 함께하는 활동, 다양한 환경·감각·신체 사용을 이후 학습의 바탕으로 만들었다.
아래 목록은 현재의 교육 과정과 관찰 항목이다. 각 항목이 모두 완료되었다는 뜻은 아니다.
통제된 전이 시험을 통과하기 전에는 개념이나 언어 능력으로 확정하지 않는다.
- 개념
- 배우는 방법
- 자신이 한 행동에 따라 보상이 나올 수 있음을 배운다. 원하는 결과를 얻으려면 맞는 행동을 정확한 순간에 해야 한다. 빨리 해야 하는 신호와 반드시 해야 하는 신호도 있다는 것을 배운다.
- 먹이를 따라 움직이는 루어링, 자연스럽게 나온 행동을 잡아 주는 캡처링, 작은 성공을 이어 행동을 만드는 셰이핑을 익힌다. 사람을 보고 따라 하는 사회적 학습도 배운다.
- 자신의 행동으로 다음 결과를 바꿀 수 있다는 감각을 익힌다.
- 선택과 규칙
- 스스로 고를 수 있는 일이 있다는 것을 배운다. 원하는 것이 있으면 정해진 방식으로 요구할 수 있다. 그 요구는 받아들여질 수도 있고 거절될 수도 있다.
- 놀이에도 정해진 순서와 규칙이 있다는 것을 배운다. 그 규칙을 지켜야 함께 즐겁게 놀 수 있다.
- 한 번 실패해도 바로 포기하지 않고 다시 시도한다. 자유롭게 행동해도 되는 때와 규칙을 따라야 하는 때를 구분한다.
- 해도 되는 일, 하면 안 되는 일, 먼저 허락을 받아야 하는 일을 구분한다.
- 자신이 맡아야 할 일과 사람이 맡아야 할 일을 구분한다.
- 신호와 개념
- 사람의 몸짓을 보지 않고도 서로 다른 음성 신호를 구별한다.
- 물건마다 이름이 있고, 같은 이름은 같은 대상을 가리킨다는 것을 배운다.
- 된다와 안 된다, 좋다와 나쁘다, 맞다와 틀리다처럼 지금 한 행동과 그 결과를 알려 주는 신호를 이해한다.
- 지금과 나중처럼 서로 다른 시간을 구별한다.
- 특정 물건과 장소, 몸의 자세를 가리키는 신호를 구별하고 기다리라는 말도 이해한다.
- 활동
- 정해진 냄새를 찾고 코를 써서 문제를 푼다.
- 당기기, 물건 가져오기, 쫓고 잡기, 몸으로 놀기, 따라 하기, 찾기, 퀴즈처럼 사람과 함께 노는 방법을 늘린다.
- 배우는 방법
- 감정
- 필요할 때 빠르게 집중하고, 활동이 끝나면 빠르게 가라앉는다.
- 주변에 방해가 있어도 다시 사람과 과제에 집중한다.
- 사람과 함께 배우고 노는 일 자체에서 재미를 느낀다.
- 어렵거나 뜻대로 되지 않아도 다시 시도한다.
- 무섭고 힘든 일을 겪은 뒤에도 다시 마음을 가라앉힌다.
- 여러 신호에 스스로 즐겁게 반응하고, 한 번 실패해도 쉽게 무너지지 않는다.
- 관계
- 사람을 믿고 따를 수 있다. 문제가 생기거나 어려운 상황에 놓이면 사람에게 도움을 요청한다.
- 사람에게 의지할 수 있으면서도 혼자 있는 시간을 편안하게 보낸다.
- 사람과 함께 있는 시간을 매우 즐긴다.
- 원하는 것을 표현할 수 있다. 요구가 받아들여질 때와 거절될 때가 있다는 것도 받아들인다.
- 서로 주고받을 수 있는 신호를 늘리고, 각 신호의 뜻을 더 분명하게 만든다.
- 감각과 신체 사용
- 여러 환경에서 몸을 다양한 방향과 자세로 움직인다.
- 여러 냄새를 찾고 소리, 촉감, 움직임 같은 다양한 자극을 경험한다.
현재 공개 기록의 한계와 다음 기록
위 목록은 에픽에게 가르치고 있는 교육 범위와 관찰 항목을 보여 준다. 아직 시행별 원자료, 기준선, 성공률과 첫 반응 시간이 공개된 실험 기록은 아니다. 따라서 목록에 포함되어 있다는 이유만으로 해당 개념이 확립되었거나 새로운 조건으로 전이되었다고 해석해서는 안 된다. 앞으로는 아래 질문부터 사전에 성공 기준을 정하고, 성공한 장면뿐 아니라 실패와 전체 시행을 함께 남긴다.
서기·다운·걷기·냄새 맡기처럼 시작 상태를 바꾸고, 사람을 보지 않는 상태와 새로운 장소에서도 첫 반응을 기록한다.
대상 위치와 사람의 몸짓을 통제하고, 연습하지 않은 대상–행동 조합의 첫 시행을 따로 분석한다.
이미 많이 연습한 리콜·다운과 새로운 신호를 구분하고, 수행 불가·지각 실패·이해 부족·다른 선택을 같은 실패로 묶지 않는다.
17 지금 공부하고 있는 방법들
- 같이 노는 것
- Training Without Conflict의 Chase & Catch와 Possession Games. 장난감을 행동 뒤에 주는 보상으로만 쓰지 않는다. 사람과 함께 쫓고 잡고 차지하는 과정 전체를 놀이로 만든다. Chase & Catch에서는 장난감을 도망가는 먹잇감처럼 움직이고 강아지가 잡게 한다. Possession Games에서는 강아지가 잡은 장난감을 곧바로 빼앗지 않는다. 사람이 가볍게 당기며 저항하되, 강아지가 물건을 차지하고 이기는 경험을 충분히 하게 한다. OUT은 놀이가 완전히 끝났다는 말로 만들지 않는다. 물건을 놓은 뒤 놀이가 다시 시작될 수 있다는 것을 알리는 신호로 만든다.
- Fenzi의 Personal Play. 음식이나 장난감 없이 사람과 어울리는 일 자체를 놀이로 만든다. 정해진 동작을 강요하지 않는다. 사람의 움직임과 소리, 신체 접촉에 강아지가 어떻게 반응하는지 살펴보고 이 강아지에게 맞는 놀이를 찾는다.
- 관계와 소통
- Susan Garrett의 Recallers. 리콜을 하나의 명령으로만 보지 않는다. 리콜에 필요한 능력을 여러 게임으로 나누어 하나씩 쌓는다. 강아지가 원하는 보상의 크기와 주변 방해의 정도를 조절한다. 쉬운 상황에서 충분히 성공한 뒤 실제 상황으로 넓혀 간다.
- Fenzi의 engagement. 사람이 계속 강아지의 주의를 끄는 것이 아니라, 강아지가 먼저 사람과 일하려는 상태를 만든다. 처음에는 새로운 환경을 충분히 살피게 한다. 그다음 사람이 상호작용을 시작하는 단계, 강아지가 먼저 시작하는 단계, 보상이 바로 나오지 않아도 사람과 계속 일하는 단계, 보상 전에 과제를 하는 단계로 높여 간다.
- ‘죠르바’의 관계·소통 관점은 개인 학습 메모에 남겨 두되, 공개 출처와 정확한 체계를 확인하기 전에는 근거 비교에서 제외한다.
- FluentPet과 They Can Talk. 뜻과 결과가 분명한 단어를 실제 상황과 연결한다. 사람이 먼저 버튼을 누르고 그 말을 쓰는 모습을 보여 준다. 강아지가 버튼을 한 번 눌렀다고 곧바로 뜻을 안다고 판단하지 않는다. 같은 단어와 단어 조합을 여러 상황에서 알맞게 쓰는지 기록한다.
- Control Unleashed. 1-2-3과 Look At That처럼 다음 일을 예상할 수 있는 규칙을 사용한다. 흥분을 낮추는 연습도 함께 한다. 주변에 강한 자극이 있어도 다시 사람에게 집중하고 마음을 가라앉히는 힘을 기른다.
- Absolute Dogs. 눈앞의 문제 행동 하나만 고치려 하지 않는다. 흥분을 다루는 힘, 자극에서 시선을 떼는 힘, 낯선 상황을 좋은 쪽으로 예상하는 태도, 사람 가까이에 머무는 성향처럼 행동의 바탕이 되는 능력을 살핀다. 부족한 부분은 짧은 게임으로 연습한다.
- 트레이닝 방법
- D.I.N.G.O.의 페어 트레이닝. 강아지가 할지 말지를 고를 수 있는 상태에서 시작한다. 환경과 보상을 알맞게 준비해 강아지가 스스로 맞는 행동을 찾게 한다.
- Do As I Do. 먼저 이미 아는 행동을 이용해 “방금 사람이 한 행동을 따라 한다”는 규칙을 가르친다. 그다음 처음 보는 행동도 따라 하게 한다. 연구에서는 물건을 복잡하게 다루는 행동을 배울 때 셰이핑보다 빨랐다. 단순한 행동에서는 두 방법 사이에 차이가 없었다. 따라서 모든 훈련을 대신하는 방법이 아니라 복잡한 행동을 가르칠 때 쓸 수 있는 방법으로 본다.
- OneMind Dogs. 장애물 하나만 가리키는 것이 아니라 강아지가 달릴 전체 경로를 안내한다. 강아지는 사람의 말보다 몸의 방향과 움직임을 먼저 읽는다고 본다. 그래서 사람의 말과 시선, 몸, 움직임이 모두 같은 경로를 가리키도록 연습한다.
- 드라이브, 규칙, 생활
18 지금까지 배운 것들의 공통점
아래는 모든 항목이 과학적으로 합의된 사실이라는 뜻이 아니다. 첫 항목은 Project Epic이 문제 행동을 해석할 때 택한 실천적 관점이고, 나머지는 여러 체계에서 반복해서 강조하는 운영 원칙이다.
- 실천적 관점: 강아지는 그 순간 사용할 수 있는 행동 가운데 하나를 한다. 도덕적 잘못으로 단정하기 전에 타고난 성향, 학습 이력, 현재 환경과 신체·정서 상태를 본다.
- 지금 보이는 행동은 타고난 성향과 사람과 함께 살아온 경험이 합쳐진 결과다. 사람이 같은 기준을 꾸준히 지키면 많은 것을 가르칠 수 있다.
- 사람이 정확한 순간에 반응하고 같은 기준을 지키는 일이 훈련 결과를 크게 바꾼다.
- 사람에게 편한 방식이 아니라 강아지가 구별하고 이해할 수 있는 방식으로 알려 줘야 한다.
- 실패가 자주 나오면 먼저 사람 쪽을 바꾼다. 성공 기준이 너무 높은지, 환경이 어려운지, 보상이 약한지, 가르치는 방법이 정확한지 다시 살핀다.
19 지금의 판단과 아직 풀지 못한 질문
아래 내용은 연구가 이미 증명한 결론이 아니다. 2026년 8월 13일 현재 Project Epic이 교육을 설계할 때 사용하는 판단이다. 결과에 따라 바뀔 수 있다. 자율성은 기본값으로 넓게 보장하고, 안전 신호는 소수로 제한해 높은 수행 기준을 둔다. 복지와 신체 안전이라는 제약 조건은 어느 목표보다 우선한다.
- 방법의 이름이나 겉모습보다 미리 정한 전체 결과로 판단한다. 여기서 결과는 지시 수행률만 뜻하지 않는다. 훈련 중의 복지, 자발적 참여, 관계, 신체 건강, 새 상황으로의 전이와 장기 유지까지 포함한다. 과정에서 생긴 손해도 결과의 일부다.
- 관계와 기본 개념을 먼저 제대로 가르치면 나중의 학습이 쉬워질 것이다. 사람과 함께 배우는 법, 신호와 정보의 차이, 시도하고 다시 고치는 법을 알면 새 행동을 매번 처음부터 만들 필요가 줄어들 것이라고 본다.
- 다양한 경험은 성장할 수 있는 방향을 늘린다. 여러 환경과 물건, 사람, 냄새, 움직임, 문제 해결 방법을 접할수록 새로운 상황에 쓸 수 있는 경험도 많아진다고 본다.
- 강아지의 학습 한계를 미리 정하지 않는다. 할 수 없다고 먼저 결론 내리지 않고, 이해할 수 있는 단계로 나누어 실제로 가르친 뒤 판단한다.
- 대부분의 학습에서는 강아지가 스스로 선택하고 시도하게 한다. 강아지가 자신의 행동으로 결과를 바꿀 수 있게 한다. 리콜과 긴급 정지처럼 생명과 안전에 직접 연결된 소수 신호만 높은 통제 기준으로 관리한다. 이 신호도 먼저 환경 관리와 보상 기반 방법으로 충분히 구축한다.
- 현실의 불편에 대처하고 회복하는 능력을 가르친다. 수의 처치, 이동 제한과 좌절처럼 완전히 없앨 수 없는 불편을 미리 알려 주고 작은 단계로 경험하게 한다. 불편을 일부러 늘리는 것과 회복 능력을 가르치는 것은 다르다. 회피·동결·회복 시간과 다음 참여 의도가 나빠지면 난도나 방법을 바꾼다.
- 세상의 모든 어려움을 대신 없애 주지는 않는다. 세상에는 위험이 있고 하기 싫어도 해야 하는 일이 있다. 안전한 범위 안에서 어려움을 겪고, 도움을 구하고, 다시 시도해 이겨 내는 경험을 하게 한다.
- 함께 사는 구성원으로서 예측 가능한 역할을 갖게 한다. 지금 기대하는 것은 배우는 일에 참여하고, 흥분을 조절하는 연습을 하며, 자기 몸을 돌보는 과정에 가능한 범위에서 협조하는 것이다. 이를 사람과 같은 도덕적 책임이나 “짐이 되지 않을 의무”로 해석하지 않는다.
아직 답하지 못한 질문
- 강아지가 처음 듣는 단어 조합을 첫 시도에 수행했다면, 대상의 이름과 행동을 따로 이해해 합쳤다고 얼마나 확신할 수 있을까? 물건의 위치, 사람의 몸짓, 과거에 배운 비슷한 행동으로 설명될 가능성은 어떻게 없앨 수 있을까?
- “반드시 해야 한다”는 하나의 규칙을 배워 여러 신호에 적용할 수 있을까? 아니면 리콜과 다운을 각각 아주 많이 연습해 따로 강해진 것일까?
- 음식과 장난감이 보이지 않아도 강아지가 계속 함께 일하는 이유는 무엇일까? 배우는 일 자체가 즐거워서일까, 사람의 반응이 보상이 되어서일까, 가끔 보상이 나왔던 과거 경험 때문일까, 사람을 믿기 때문일까?
- 강아지가 감당할 수 있는 압박을 겪고 다시 회복하는 경우와, 무기력해지거나 피하기 시작하는 경우를 어떤 행동으로 구분할 수 있을까?
- 강아지가 버튼이나 음성으로 처음 보는 단어 조합을 사용하면, 각 단어의 뜻을 합친 것이라고 볼 수 있을까? 장소와 말하는 사람이 달라져도 같은 결과가 나올까?
- 한 강아지에게 효과가 난 교육 순서 가운데 다른 강아지와 사람도 다시 쓸 수 있는 것은 무엇일까? 지금 이 강아지와 사람에게만 맞는 것은 무엇일까?
이것이 2026년 8월 13일 현재의 생각이다. 목표는 분명히 세우고 제약 조건은 지킨다. 가르치는 방법과 지금의 판단은 새로 확인한 결과에 따라 계속 고친다.
본문에 연결된 자료와 연구 정리는 Life of Epic에서 확인할 수 있다.