Life of Epic · 글
Susan Garrett 훈련법 — 게임 기반 강화 훈련 프레임워크 전부 · 명견에픽 Life of Epic
주제 · 훈련 방법론 Susan Garrett 어질리티 세계챔피언 Susan Garrett의 게임 기반 강화 훈련 체계 전부 — ItsYerChoice·Crate Games 4단계·Spotlight(위치특정 강화 마커)·Reinforcement Zone·Hot Zone·5C 피라미드·셰이핑 3단계 설계·Premack 전이 5조건·산만도 지수(DII)·리콜 3단계·MRI 공식·This or That 5단계, 그리고 Ruff Love 논쟁과 전자목걸이에 대한 본인 입장까지. 원리와 실제 절차를 원문 링크와 함께 — 이 방식으로 훈련된 개들의 검증된 영상 42편·재생목록 22개, 팟캐스트 332편 전편 색인(발행일·길이·대본·영상 링크 포함)과 핵심 34편 심층 정리까지. 업데이트 2026-07-28 목차 펼치기 - 01. 누구인가
01 누구인가
Susan Garrett은 캐나다 온타리오주 앤캐스터(Ancaster)에서 Say Yes Dog Training Inc. (브랜드명 DogsThat)을 운영하는 도그 어질리티 경기자이자 훈련사 교육자다. 궬프 대학교(University of Guelph)에서 동물학(Animal Science) 전공으로 이학사를 받았고, 회사 소개에 따르면 지난 30여 년간 자신이 소유한 모든 개와 함께 전국·세계선수권급 대회에서 금메달을 땄다 고 표기한다. 미국 어질리티 단체 USDAA 는 그를 “역대 가장 성공한 USDAA 경기자 중 한 명”으로 소개하며 구체적 기록을 적는다 — Grand Prix 전국챔피언 6회(서로 다른 5개 체고 등급), ‘트리플 크라운’ 2회(서로 다른 두 마리), Dog Agility Masters 팀 전국챔피언 5회, Steeplechase 챔피언 5회, Biathlon 2회, Masters Challenge 챔피언 1회. 2005년 저서 Shaping Success 는 미국 견문작가협회(Dog Writers Association of America)의 그해 “Dog Training and Behaviour Book of the Year”로 선정됐다. 2006·2012년 APDT 연례 컨퍼런스 기조연설자였고, 2013년 동물행동관리연맹(ABMA) 컨퍼런스에 초청된 유일한 반려견 훈련사였다고 본인 블로그에 적고 있다. 2008년 온라인 프로그램 Recallers 를 시작해, 온라인 개 훈련 교육을 초기에 개척한 쪽에 속한다. 연대기
01 1980년대~90년대 초 — 교정 훈련 출발 본인 설명에 따르면 11살 무렵 1965년판 훈련서로 시작했고, 초기에는 초크 체인 교정을 쓰는 이른바 balanced 훈련사였다. “쿠키를 조금 쓰다가, 개가 알아야 할 때가 되면 체인 칼라를 채우고 교정했다”고 직접 회고한다.
02 1990년대 초 — 클리커·행동 과학으로 전환 클리커 훈련을 접하고, 이후 Bob & Marian Bailey 부부(오퍼런트 조건화 응용의 대가, Chicken Camp)에게 배우며 체계를 다시 짰다. “splitter가 되라, lumper가 되지 마라”, “파블로프는 항상 네 어깨 위에 있다”, “훈련이 제대로 되면 쉬워진다” 같은 Bailey의 훈련 격언이 지금도 그의 설명에 반복 등장한다.
03 1996년 — Buzz와 Premack 보더콜리 Buzz(약 18세까지 삶)를 대상으로 연못 수영을 강화물로 쓰는 Premack 훈련을 시작했고, 시작선(start line)에서 위치를 표시하되 위치에서 보상하는 “위치특정 강화 마커”를 이때부터 썼다. Buzz의 이야기가 곧 『Shaping Success』다.
04 2002 / 2005 — 책 두 권 『Ruff Love』(2002, 관계 재구축 프로그램), 『Shaping Success』(2005, 셰이핑·훈련 원리). Crate Games는 DVD로 나왔고 지금은 온라인판으로 제공된다.
05 2008~ — 온라인 프로그램 Recallers를 시작으로 Crate Games Online, Home School the Dog, Handling360, Agility Nation으로 확장. 2020년부터 팟캐스트 Shaped by Dog을 주 1~2회 발행하며 2026년 7월 기준 332편이 넘는다.
이야기에 계속 등장하는 개들 첫 훈련견은 잭 러셀 테리어였고, 이후 보더콜리들이 중심이 된다. 팟캐스트에 사례로 반복 등장하는 개는 Buzz (Shaping Success의 주인공, 연못 Premack 사례), Twister (사망 후 애도 속 훈련 이야기), DeCaff (불안·과각성에서 세계챔피언이 된 사례, 229·230편), Encore , Feature , Swagger (2026년 기준 15.5세), Momentum , This! (반응성·식욕부진 회복 사례), Prophet , Belief , Waffles (카운터 서핑 MRI 사례), 그리고 불독 믹스 Tater Salad 다.
02 체계를 관통하는 전제 6가지
개별 게임을 보기 전에, 그 게임들이 왜 그렇게 설계됐는지를 설명하는 전제들이다. 이걸 모르면 Crate Games도 그냥 “켄넬 앉아 있기 연습”으로 보인다. 행동은 데이터, 판단이 아니다 개가 못 한 것은 개의 성격·품종·고집이 아니라 “내가 뭘 가르쳤는지에 대한 피드백”이다. 그래서 실패했을 때 되돌아보는 대상은 항상 선행자극 배치·강화물·기준·기계적 숙련도지 개가 아니다.
ABC — 결과가 아니라 선행자극을 만진다 선행자극(Antecedent)→행동(Behavior)→결과(Consequence). 전통적 접근이 C(벌)를 건드린다면 이 체계는 A를 설계한다. 이걸 “antecedent arrangements(선행자극 배치)”라 부르고, 팟캐스트 16·202·245편의 주제다. ‘하지 마’는 추상적이라 개에게 가르치기 어렵고, ‘해’는 구체적이라 쉽다는 것이 이유.
강화는 항상 일어나고 있다 내가 주지 않아도 환경이 준다. 다람쥐를 쫓는 것 자체가 강화다. 그래서 관리(개가 스스로 보상을 얻는 경로를 차단)와 강화 설계(내가 주는 경로를 만들기)는 한 세트다. Matching Law(288편) — 개는 상대적으로 더 자주·더 많이 강화된 쪽을 선택한다.
선택권이 통제보다 강하다 “leave it”은 평생 사람이 말해줘야 하는 imposed control이고, ItsYerChoice는 개가 스스로 고르는 self-control이다. 좋은 선택에 좋은 결과가 따르게 만들어, 사람이 없는 순간에도 같은 선택이 나오게 하는 것이 목표.
긍정은 방임이 아니다 (Positive is not permissive) 90년대부터 쓰는 문장. 교정을 안 쓴다는 것이 규칙·기준·기대치가 없다는 뜻은 아니다. 기준은 분명하되 그 기준을 지키게 만드는 수단이 벌이 아니라 강화와 환경 설계라는 것.
고전적 조건화가 먼저다 (Layered shaping) 행동은 감정 없는 진공에서 일어나지 않는다. 그래서 첫 단계는 행동 습득이 아니라 “좋은 조건화된 정서 반응(CER)” 만들기. 171편에서 이 순서를 layered shaping이라 부른다 — 감정 → 가치 → 가치 전이 → 선택 → 행동.
출처: 팟캐스트 #245 Antecedent Arrangements , #202 ABCs of Training , #288 Matching Law , #198 Positive is not Permissive , #171 Layered Shaping .
03 ItsYerChoice (IYC) — 자기통제의 시작점
본인이 “내가 가르치는 모든 것의 핵심 building block”이라 부르는 게임. 손에 든 간식을 개가 훔치지 않고 기다리면 사람이 가져다준다는, 겉보기엔 단순한 놀이다. 원리 간식은 개의 인생에 있을 모든 산만 요소의 대리물 이다. 손 안의 쿠키를 참는 경험이 토끼·자전거·현관 손님을 참는 경험으로 일반화된다. 핵심 설계 두 가지: 개는 사람이 아니라 간식을 본다 “watch me”처럼 사람을 보게 만들지 않는다. 사람 눈치를 보게 하면 사람이 없을 때 판단이 무너지기 때문. 어질리티처럼 개가 앞을 봐야 하는 종목에서도 시선을 사람에 묶지 않으려는 의도가 겹친다.
고전적 조건화를 줄이고 오퍼런트를 늘린다 본인 표현으로 “고전적 조건화의 영향을 최소화해 오퍼런트 조건화의 결과를 최대화하는 충동 조절 게임”. 즉 ‘쿠키를 보면 자동으로 달려든다’는 반사를 ‘내 행동이 쿠키를 열게 한다’는 학습으로 바꾼다.
허가(permission)와 세트다 참기만 가르치면 절반이다. ‘get it’ 같은 허가 신호로 “네가 원하는 걸 언제 가질 수 있는지”를 알려준다. 본인 표현으로 “기쁨을 막는 사람이 아니라 기쁨의 관리자(keeper of the joy)가 돼라”.
실패는 싸야 한다 틀렸을 때 하는 일은 손을 닫고 옆으로 내리는 것뿐이다. 야단·재신호·유도가 없어야 개가 좌절 대신 “다시 해보자”로 간다.
실제 진행 — 91편에서 직접 시연한 5라운드 앉힌 뒤 사람이 개 앞에 몸을 낮춰 손바닥을 펴고 간식을 올린 상태에서 시작한다. 판정 기준은 단 하나 — 앞발이 움직이는가 . 발이 움직이면 손을 닫고 옆으로 내린 뒤 일어섰다가 다시. 두 번 연속 실패하면 IYC를 접고 쉬운 상호작용 게임(쫓아오기·쿠키 받기)으로 내려간다.
01 손바닥을 30cm 멀리 간식 올린 손바닥을 개 코 가까이 뒀다가 약 30cm 떨어뜨린다. 발이 안 움직이면 쿠키 하나를 집어 2초 멈췄다가, 그래도 안 움직이면 바로 먹인다.
02 칭찬으로 흔들기 같은 자세에서 쿠키를 집고 “Oh! Good baby!” 하고 들뜬 톤으로 칭찬해 개를 흔든다. 엉덩이·꼬리는 움직여도 되고 앞발만 안 움직이면 통과. 움직이면 쿠키를 손에 도로 넣고 닫는다.
03 쿠키를 개 쪽으로 아주 천천히 한 발 크게 앞으로 나가 손바닥을 펴고 쿠키를 집은 뒤, 칭찬하며 아주 느리게 개 쪽으로 가져간다. 발이 움직이는지 보면서 미세하게 접근해 먹인다.
04 속도 변주 코앞 30cm에서 “good—먹이기”를 최대한 빠르게 5회 연속. 그다음 한 번은 쿠키를 집고 멈춰서 개가 앞으로 몸을 기울이는지 본다. 기울이면 손을 감싸 쥐었다가 앉아서 물러날 때 먹인다.
05 손을 바닥까지 내리기 간식 올린 손바닥을 거의 바닥까지 내린다. 자세를 유지하면 먹인다. 여기서 가르치는 문장은 “강화물은 내가 너에게 가져다준다. 네가 가지러 올 필요 없다”.
레벨 확장은 손 → 바닥에 놓은 간식 → 장난감·환경 자극 → 실전(어질리티 시작선, 컨택트) 순. 본인이 강조하는 흔한 실수는 “거실에서 쿠키 두 개로 IYC 하고 나서 토끼 농장에 데려가는 것” — 각 층에서 능숙해지기 전에 다음 층을 올리지 않는다. 출처: #91 (IYC 실습 시연) , 블로그 — ItsYerChoice vs Leave It , 블로그 — IYC for Sport , 무료 강좌 ItsYerChoice Summit .
04 Crate Games — 4단계
20년 넘게 가르쳐 온 대표 프로그램. 이름은 “켄넬 훈련”처럼 들리지만 실제 목표는 켄넬 적응이 아니라 자기통제·릴리즈 신호·거리·산만 요소 극복·드라이브 를 한꺼번에 만드는 것이다. 켄넬은 “안/밖”이라는 물리적으로 명확한 경계를 공짜로 제공하는 교보재로 쓰인다.
01 Stage 1 — I Love My Crate 켄넬 안에 있는 것 자체를 강화한다. 문은 닫힌 채로, 개가 안에 있는 상태에 대한 보상 이력을 쌓는 단계.
02 Stage 2 — Are You a Gambler? 선택을 제시하는 단계. 문을 조금 여는 등으로 “나갈 수도 있는” 상황을 만들고, 올바른 선택(자세 유지)은 강화하고 잘못된 선택에는 정보를 준다(문이 닫힘). 도박처럼 개가 판돈을 걸어보게 만든다는 뜻의 이름.
03 Stage 3 — Yer Out, Yer In 본인이 가장 좋아한다고 말하는 단계. 개를 켄넬 밖으로 릴리즈했는데 바깥에 아무 강화물이 없다 → 개가 스스로 켄넬로 돌아가기를 선택한다 → 돌아가는 순간 보상. 이 반복으로 켄넬의 가치가 폭등한다. 여기서 Collar Grab(목줄 잡기) 게임도 함께 가르쳐, 목걸이를 잡히는 것이 즐거운 일이 되게 만든다.
04 Stage 4 — Scholarly Elements 신호 붙이기, 거리 늘리기, 켄넬을 이용한 동기 부여형 리콜, 산만 요소 추가, 그리고 어질리티 시작선 등 실제 상황으로의 전이. 이 단계의 핵심 목적은 “열정 만들기”이며, 이 시점의 개는 켄넬로 쏘아지듯 들어가야 한다.
Stage 1~3 실제 훈련 시간은 합쳐서 약 60분으로 안내한다. Crate Games Online은 30일 $19.99, 1년 $29.99(2026년 7월 기준). 원본 DVD는 85분이며 공포로 켄넬을 피하는 개를 위한 트러블슈팅 섹션이 별도로 있다. 출처: Crate Games Online , Dogwise 원본 DVD 챕터 구성 , #30 Why Dog Crates Are Not Dog Cages .
05 Spotlight — 위치특정 강화 마커(LSRM)와 릴리즈 신호
“Yes”나 클릭은 맞았다 만 알려준다. Spotlight(초기 명칭: Location Specific Reinforcement Marker)는 한 단어로 세 가지 를 동시에 알려준다 — ① 지금 하는 게 맞다 ② 어떤 종류의 보상이 온다 ③ 그 보상이 어디에 있고 그동안 넌 뭘 하고 있어야 한다. 왜 이게 필요한가 90년대 초 클리커를 처음 쓸 때의 실패담이 출발점이다. 정지 상태(out-of-sight stay)를 유지하는 개에게 클릭을 했더니 개가 자리를 떠나 달려왔다. 즉 자세를 표시했는데 자세를 떠난 행동에 보상 한 셈이다. Bailey 부부에게 배운 원칙 “mark for position, reward for behavior(자세를 표시하고 행동에 보상하라)”가 여기서 나온다. Spotlight는 자세를 유지한 채로 보상을 받게 만들어 보상의 값어치를 두 배로 만든다. 본인이 쓰는 실제 단어들 음식 계열 “cook” — 움직이지 말고 그대로, 내가 입까지 가져다준다. “search” — 자리를 떠나 바닥에 던진 쿠키를 찾아라(움직임을 만드는 신호). “chow” — 그릇에 있는 걸 먹어라. “get it” — 지금 가져가는 이것을 받아라. “goooooood”, “treat”도 음식 스포트라이트로 쓴다.
장난감 계열 “strike” — 돌아서 터그를 물고 함께 당겨라. “bring” — 날아가서 물고 날아 돌아와라. “chase”, “pit”도 사용. 어질리티에서는 방향별로 장난감을 나눠, 오른쪽 회전 계열 신호에는 항상 프리스비(“frizzer”), 왼쪽 계열에는 “cow tug”를 붙여 회전 방향 이해를 가속시켰다.
활동 계열 “swim”처럼 개가 사랑하는 활동 자체가 스포트라이트가 된다. 수영을 대량으로 가치화해 두고, 잘한 힐링(heel work)의 보상으로 “swimming”을 외치는 식.
톤이 전부다 각 신호는 서로 다른 소리여야 한다. 각성 상태가 높은 순간에도 혼동 없이 구별되도록. 어질리티 신호는 아예 단어가 아니라 소리(“lalalala”, “rrrr”)로 바꿔 쓴다.
“stay”와 “OK”를 쓰지 않는 이유 가장 흔히 쓰이는 다섯 단어(sit·down·stay·come·OK) 중 ‘stay’는 잉여 라고 본다. ‘sit’에 시간 만료가 없다면 릴리즈 신호가 올 때까지 앉아 있는 것이 정의이므로 stay가 따로 필요 없다는 것. 대신 ‘OK’는 절대 쓰지 않는다 — 일상 대화에서 너무 자주 나오는 단어라 “반응해야 하는 말” 범주에서 “무시하거나 헷갈리는 말” 범주로 떨어진다. 그의 릴리즈 신호는 “break” 다. 이미 ‘OK’를 가르쳤다면 바꾸는 법도 단순하다 — 앉힌 뒤 “break”(아직 의미 없음) → 이어서 “OK” → 보상. 개는 패턴 예측에 능해서 break가 OK를 예고한다는 걸 며칠 안에 학습하고, 그다음 OK를 빼면 된다. 개가 단어를 넣는 다섯 범주(그의 표현으로는 가설): ① 항상 반응하는 말 ② 무시하는 말 ③ 헷갈려 하는 말 ④ 기분 좋아지는 말 ⑤ 두렵거나 스트레스가 되는 말. 훈련 신호는 ①에 있어야 하고 ⑤는 0에 가까워야 한다는 것이 그의 기준. 출처: #151 LSRM , #327 Spotlights , #52 다섯 단어 , #310 stay 대신 릴리즈 신호 .
06 Reinforcement Zone과 Hot Zone
Reinforcement Zone (RZ) 사람 다리 옆 “바지 솔기” 위치. 개가 그 자리에 있는 것 자체가 보상이 나오는 구역이라는 뜻이다. 리쉬 워킹의 토대이자, 주방을 지날 때 개의 초점을 조리대가 아니라 사람에게 묶어두는 도구로도 쓴다. 힐링을 ‘명령’이 아니라 ‘위치의 가치’로 가르치는 방식.
Hot Zone 개가 머무는 지정 장소(높은 매트, 벽이 있는 침대 등). Crate Games에서 켄넬로 배운 개념을 켄넬 없이 확장한 것. 손님이 올 때·요리할 때·기다릴 때의 “해야 할 일(do)”을 물리적 장소로 지정해 준다.
Hot Zone에서 사람들이 놓치는 뉘앙스 (266편) 266편은 전체가 하나의 실수를 다룬다. 사람들이 멀리서 “ready, steady, break!”로 개를 폭발시켜 불러내는데, 이건 릴리즈 직전의 상태를 강화 하는 것이다. 릴리즈 자체가 거대한 강화물이기 때문에, 멀리서 릴리즈하면 개는 Hot Zone에서 영원히 대기 상태 가 된다. 근육을 긴장시킨 채 “지금인가? 지금인가?”를 반복하게 되고 그 자리에서 다시는 이완하지 못한다.
01 릴리즈는 다가가서 한다 그의 방식은 95% 이상 직접 걸어가 개를 만지고, 때로 머문 것에 대한 보상을 주고, 장난감을 들고 함께 나오는 것. “다음 일이 시작된다는 신호(the thing before the thing)”가 ‘내가 다가와 만지는 것’이면 개는 자고 있어도 된다.
02 자리에서 나갔을 때 ‘hop it up’을 외치지 않는다 개가 내려온 뒤 “올라가!”라고 말하면, 그 신호 자체가 강화물이라 ‘내려오기’를 강화한다. 대신 조용히 가서 목줄을 잡고(즐거운 게임으로 조건화돼 있는 Collar Grab) 도로 올려놓는다.
03 5분마다 반복되면 그건 처벌이고, 안 먹히는 처벌이다 몇 번씩 되돌려 놓고 있다면 문제는 개가 아니라 환경 강도다. 거리·지속시간·산만도 중 무엇이 과했는지 기록을 보고 난도를 낮춘다.
04 지속시간은 릴리즈로 보상한다 10초→15초→20초로 계속 늘려 압박하지 않는다. “5초 했다, 나와!”로 릴리즈 자체를 보상으로 쓰고, 개가 스스로 다시 올라가면 다시 시작한다.
출처: #266 Hot Zone and Stays , #16 The Thing Before Your Dog’s Thing , 유튜브 — Reinforcement Zone 설명 , #191 이완 프로토콜 .
07 셰이핑 — “기다리고 바라기”가 아니라 설계
328편의 핵심 문장: “훌륭한 셰이핑은 기다림에서 오지 않는다. 개가 무엇을 알아차릴지, 무엇을 시도할지, 어떻게 성공할지를 설계하는 데서 온다.” 가만히 서서 개가 뭔가 하기를 바라는 것은 셰이핑이 아니라 ‘호핑(hoping)’이라고 부른다. 그는 이걸 “우연을 배치한다(arranging coincidences)”고도 표현한다. 세션 설계 3단계
01 Designing the Learning — 개를 데려오기 전에 최종 그림과 기준을 언어로 확정한다(말로 기준을 못 쓰면 개는 절대 못 배운다). 정지 행동인지 이동 행동인지(정지면 리셋 방법이 필요하고, 이동이면 마커가 무엇을 선택하는지 정해야 한다), 이 행동에 이상적인 개의 정서 상태는 무엇인지, 큰 행동을 어떤 작은 조각으로 쪼갤지, 내 몸 자세는 어떻게 할지, 그리고 ‘값싼 행동(cheap behavior)’이 나올 것 같으면 미리 막을 방법까지.
02 Game Day Execution — 세션 중 삼각대 위치와 타이머 먼저. 타이머는 1~3분, 그 이상은 없음. 새 행동의 첫 세션은 항상 1분짜리 ‘평가 세션’. 한 번에 하나의 기준만 선택한다. 신호(cue)는 행동이 완성되고 나서 붙인다 — 일찍 붙이면 그때까지의 지저분한 행동까지 신호에 딸려온다.
03 Reflections — 세션 후 먼저 저널에 감정적 소감을 쓰고, 그다음 영상을 본다. 성공률(강화받은 반응 / 전체 반응), 세션 길이, 세션 전후 개의 정서 상태, 그리고 “다음 세션에 더 잘할 한 가지”를 적는다. 그의 표현으로 “진짜 무거운 일은 계획과 사후 데이터 수집에서 일어난다”.
셰이핑을 지배하는 판정 규칙 Push / Stick / Drop (Jean Donaldson) 쿠키 5개를 한 세트로 보고 성공 개수로 결정한다 — 난도를 올릴지(push), 유지할지(stick), 낮출지(drop). 여기에 Bob Bailey의 80% 규칙을 얹어, 새 행동 세션의 성공률이 60% 아래로 떨어지면 선행자극 배치가 불명확한 것으로 본다(그의 목표는 60~80%, 80% 쪽).
D.A.S.H. Desire(하고 싶어하는가) · Accuracy(정확한가) · Speed(빠른가) · Habitat(환경이 바뀌어도 되는가). 느리고 지저분한 수행을 강화하면 나중에 그걸 지우는 게 더 어려워지므로, 각 단계에서 이 네 가지를 함께 본다.
값싼 행동(cheap behavior) 개가 힘 안 들이고 자동으로 끼워 넣는 부산물 — 짖기, 돌기, 파기, 앞발 치기. 짖으면서 발을 대는 걸 강화하면 ‘짖기+일하기’를 가르치게 된다. 대응은 마킹하지 않고 세션을 끊는 것, 그리고 다음번엔 반응 비용(response cost)을 올려 물리적으로 못 하게 만드는 것(예: 그릇을 높은 스툴 위로).
reset은 게임으로 정지 행동은 개가 자세를 떠났다가 스스로 찾아오는 반복에서 강해진다. 그래서 “search”로 쿠키를 던져 리셋하거나 터그로 balance break를 넣어 뇌를 비운다.
음식으로 훈련하는 5가지 방식 — 그중 무엇을 쓰는가 (#170) 셰이핑을 이해하려면 그 옆에 무엇이 있는지를 알아야 한다. 170편에서 그는 강화 기반 훈련의 방식을 다섯 갈래로 나누고, 자기가 쓰는 것과 안 쓰는 것을 분명히 한다. 방식 구조 그의 입장 ① 루어링(미끼) 미끼 → 행동 → 보상. 음식뿐 아니라 공·장난감도 미끼가 된다. 80년대에 자기가 처음 배운 방식. 지금은 쓰지 않는다. 비유 — GPS를 따라간 길은 GPS 없이 다시 못 찾는다. ② 관찰·사회 학습(모방) 다른 개나 사람이 하는 것을 보고 배우게 하는 방식. Do As I Do 계열. “해본 적이 없다”고 말하면서도 퍼피 Belief에게 실험적으로 시도 중이라고 밝힌다. 다른 훈련은 평소대로 병행. ③ 캡처링 일어나기를 기다렸다가 그 순간을 강화한다. 아침 기지개에 “big stretch”를 붙이는 식. 쓴다. 단 한계가 분명하다 — 개가 그날 안 하면 방법이 없다. 층이 없는 행동이라 요청할 수 없다. ④ 프리 셰이핑 결과를 정하지 않고 개가 내놓는 것을 클릭한다. 90년대에 그가 하던 방식. 지금은 거의 안 한다. “그냥 뭘 하든 클릭해 주고 싶을 때”만. ⑤ 레이어드(의도적) 셰이핑 환경·자세·강화물 배치로 정답이 뻔해지게 만든 뒤 층을 쌓는다. 이것이 그가 쓰는 방식. 이름이 딱히 없다며 “layered shaping / efficient shaping / intentional shaping”이라 부른다. 셰이핑 6가지 키 (2018 블로그)
01 동기가 높은 보상을 고른다 강화물에 대한 갈망이 일 자체에 대한 갈망을 만든다.
02 행동을 잘게 쪼갠다 “splitter가 되고 lumper가 되지 마라”(Bob Bailey).
03 환경 자극을 통제한다 강화 이력이 충분히 쌓이기 전에 산만 요소를 넣지 않는다.
04 짧고 활기차게 퍼피 레트리브를 4분에 셰이핑하는 시연. 중간에 전략적 휴식.
05 D.A.S.H. 기준을 유지한다 느리거나 지저분한 수행을 강화하지 않는다.
06 계획하고 정확히 실행한다 기준을 알고, 나올 수 있는 오답을 예측하고, 개 없이 기계적 동작을 먼저 연습한다.
출처: #328 셰이핑 종합 가이드 (무료 체크리스트 여기 ), 블로그 — 6 Keys to Shaping Behaviour , #184 Proofing vs Generalizing , #175 Luring vs Shaping .
08 5C 피라미드 — 새 능력을 키우는 층
21편에서 “5C model of growing a new capability”로 소개한 뒤 307편에서 다듬은 모델. 아래 층이 없으면 위 층은 무너진다는 구조이고, 그가 “훈련의 북극성”이라 부른다.
01 Connection (연결) 훈련을 시도하기 전에 사람이 현재에 있고 개가 사람에게 연결돼 있어야 한다. 터그 같은 게임으로 각성 상태를 바꾸고 환경이 아니라 사람에게 초점을 옮긴다. 구조견·신입 퍼피는 세션의 95%가 이 층만일 수도 있고, 그걸로 세션을 끝내도 된다.
02 Clarity (명확성) “이걸 하면 맞다”를 개가 실험으로 찾아내는 층. 여기서 반드시 잘게 쪼갠다 — 리콜 전체가 아니라 Collar Grab 한 조각. 보통 30~60초.
03 Confidence (자신감) 같은 것을 반복해 개가 “나 이거 알아, 더 하고 싶어”가 되는 층. 판정 도구는 TEMP(아래 14절) — 개의 몸짓을 읽어 자신감이 자라는지 확인한다.
04 Challenge (난도) 거리(Distance)·지속시간(Duration)·산만 요소(Distraction) 세 가지. 반드시 한 번에 하나만 올리고, 올린 뒤엔 다시 Confidence 층으로 내려와 TEMP가 변했는지 본다. 지속시간은 핑퐁으로 — 1분→1분10초→20초→1분30초→1분→2분.
05 Choice (선택) — 꼭대기 어떤 환경, 어떤 산만 요소에서도 개의 기본값 선택이 무엇인가. “내 개가 무엇을 고를지 100달러를 걸 수 있는가”가 이 층의 시험이다. 리쉬를 풀기 전 스스로에게 던지는 질문이 바로 이것.
307편에서는 꼭대기를 Complexity로 두고 Connection·Clarity·Confidence·Challenge·Complexity로 부르기도 한다 — 같은 뼈대에서 “실제 세상의 복잡도”를 마지막 층으로 강조한 버전. 이 모델의 실전 용법은 하나다 — “못 하는데?”는 항상 “어느 층이 비었나?”로 번역된다. 21편은 목줄 풀린 6개월 허스키가 차도 옆에서 안 온 사고를 예로 들며, Challenge를 한꺼번에 세 개(거리+산만+새 환경) 올린 것이 원인이라고 분석한다. 출처: #21 5 Critical Layers , #307 Layers of Learning · 5C Pyramid , #172 훈련 계획 .
09 가치 전이(Transfer of Value)와 Premack
이 체계에서 가장 자주 반복되는 메커니즘. 개가 갖고 싶어 하는 것의 가치는, 그것을 얻기 직전에 한 행동으로 옮겨간다 는 것. Premack 원리(고확률 행동으로 저확률 행동을 강화한다)를 훈련 전반의 설계 원칙으로 쓴다.
Buzz와 연못 — 원형 사례
수영에 미친 보더콜리 Buzz는 물 근처에서 아무 말도 듣지 못했다. 그가 한 것: 연못 끝에서 앉히고 → 클릭 → “go for a swim” → 물에 들어가면 12초 만에 불러냄. 몇 번 만에 Buzz는 시키지 않아도 앉아서 물을 보며 허가를 기다렸다. 1초 → 5초 → 10초 → 12분 → 다른 개와 함께 순으로 늘렸다. 결과는 역설적이다 — 45분씩 헤엄치던 개가 1분쯤 헤엄치고 나와 “또 보내줘”를 요청하게 됐다 . 수영의 가치가 ‘허가 신호’로, 그리고 그 허가를 가진 사람에게로 옮겨간 것이다.
Premack이 성립하는 5가지 조건
01 요구하는 행동이 달성 가능해야 한다 “연못 주위를 20분간 나만 보며 힐링”은 안 된다. “옆에 와서 앉기” 수준에서 시작한다.
02 성공·실패의 경계가 사람에게 분명해야 한다 앉았다가 엉덩이가 들썩이는데 릴리즈하면 기준이 흐려진다. 개는 즉시 그 틈을 넓힌다.
03 행동 1은 여러 환경·산만도에서 이미 성공 이력이 있어야 한다 새로 배운 행동을 개가 미쳐 있는 것 앞에서 처음 요구하지 않는다.
04 강제도 재신호도 없다 안 앉으면 목줄을 당기거나 “앉아, 앉아, 앉아”를 반복하지 않는다. 그러면 기준이 “네 번째에 앉기”가 된다. 대신 산만 요소(연못)에서 더 멀어진다 — 7.5m, 15m, 될 때까지.
05 ‘이러면 저것’이 일관되게 적용돼야 한다 “대충 했으니 이번엔 봐준다”가 한 번 들어가면 계약이 깨진다.
“I Think You Must Be Lost” 게임 — 무리 속 퍼피 다루기 9개월 This!가 다른 개들과 있으면 사람이 존재하지 않는 것처럼 굴었을 때 만든 게임. 산책 중 개를 자유롭게 보내고, 리콜을 부른 뒤 사람이 반대 방향으로 걷는다 . 개가 지나쳐 달려가면 또 방향을 바꾼다. 처음엔 25번 방향을 바꾼 뒤에야 개가 속도를 늦췄고, 마침내 사람 옆에 멈춰 “길 잃었어?” 하는 표정을 지었을 때 클릭하고 “go play”로 보냈다. 산책 하나가 끝나기 전에 15회 → 즉시 Reinforcement Zone으로 줄었고, 한 걸음 → 두 걸음 → 다섯 걸음으로 핑퐁하며 늘렸다. 가치 전이를 “음식 → 다른 강화물”로도 쓴다. 좋아하는 것과 덜 좋아하는 것을 핑퐁(ping-ponging)해 가치를 옮기는 방식이며, 177편에는 비눗방울을 좋아하는 저먼셰퍼드에게 비눗방울 → 타깃 스틱 → 음식 순으로 가치를 옮겨 force fetch 없이 물어오기를 가르친 사례가 있다. 174편은 이 현상을 도파민(예측 오차·기대) 연구와 연결한다. 출처: #90 Premack & Transfer of Value , #177 Transfer of Value 사례 , #174 Dopamine , #182 Game Within The Game .
10 산만도 지수(Distraction Intensity Index)
“우리 개는 밖에만 나가면 귀가 닫힌다”를 숫자로 분해하는 도구. 24편에서 소개하며, 산만도는 하나의 값이 아니라 네 요소의 곱 이다. 산만도 = 가치(1~10) × 거리 × 관여된 감각(시각·청각·후각) × 움직임 네 값이 곱해지기 때문에 하나만 낮춰도 전체가 급감한다 . 훈련 전략은 간단해진다 — 네 개 중 세 개를 1로 만들고 하나만 다룬다. 그는 보통 거리부터 손댄다. 덧붙여 ‘반응 비용(response cost)’도 함께 고려한다. 200m 밖 고양이는 개의 계산으로 이미 “못 잡는다”라서 산만도가 낮다.
두 종류의 산만 요소로 먼저 분류한다 쓸 수 있는 것 치즈, 테니스공, 아이들, 좋아하는 사람. 이건 최종적으로 “get it”으로 허가해 강화물로 전환할 수 있다. 그러면 산만 요소가 오히려 최고의 보상이 된다.
금지 구역 야생동물, 차, 방울뱀. 절대 “쫓아가”라고 허가할 수 없는 것들. 여기에 대해서는 “이 근처에서 목줄을 풀지 않는다”는 약속이 전제이고, 게임 자체가 보상이 된다(가치가 이미 게임에 옮겨져 있으므로).
실제 진행 — 치즈 예시
01 네 값을 모두 1로 내린다 냄새 나는 체다를 의자 위에 놓고, 방에서 나가 복도 끝까지 간다(거리↑), 통을 덮는다(후각·시각 차단), 움직이지 않는다.
02 그 거리에서 게임이 되는지 본다 터그를 요청한다. 몰입해 놀면(시늉 말고) 성공. 안 되면 거리를 더 벌린다.
03 성공하면 곧바로 치즈로 달려가 준다 “let’s get the cheese!” — 여기서 가치 전이가 일어난다. 산만 요소의 가치가 사람을 통해 게임으로 들어간다.
04 절반 거리로 좁힌다 성공한 지점에서 시작해 매번 절반씩. 치즈가 의자 위에 그대로 보이는 상태에서도 터그를 하게 된다.
05 다시 감각·움직임을 하나씩 올린다 덮개를 벗기고(시각), 누군가 치즈를 바닥에 던지게 하고(움직임). 자전거라면 세워둔 자전거 → 끌고 걷기 → 천천히 원을 그리며 타기 → 급정거·아이가 소리 지르기 순으로.
다른 개들이 뛰노는 상황을 다루는 방식이 이 사고법을 잘 보여준다 — 퍼피가 안 오면 다른 개들에게 엎드리라고 시켜 움직임 만 제거하고, 그래도 안 되면 집 안으로 들어가 시각 을 제거하고, 그다음 현관 문턱(거리는 거의 그대로, 시각·청각만 복구)에서 다시 시도한다. 한 번에 하나씩. 출처: #24 Distraction Intensity Index , #197 환경 강화물 활용 .
11 리콜 — 세 단계와 다섯 게임
그가 가장 잘 알려진 분야(Recallers)인데, 정작 302편에서 “300편 넘게 하면서 리콜 자체를 한 번도 안 다뤘다”고 말하며 전체 절차를 압축한다. 구조는 셰이핑과 같다 — 가치 식별 → 가치 전이 → 가치 시험 . 리콜이 실패하는 두 가지 이유 ① 안티 리콜 리허설 누적 개 전용 문으로 나가 하루 종일 다람쥐를 쫓는 개가 공원에서 자전거를 안 쫓을 이유가 없다. 그가 퍼피·구조견을 데려오면 한동안 목줄 없이 마당에 내보내지 않는 이유가 이것 — 나중에 지워야 할 행동을 리허설시키지 않는다.
② 도구가 만드는 가짜 확신 롱리드와 전자목걸이를 지목한다. 배터리가 죽고, 리모컨이 손에 없고, 줄을 밟는 발이 늦는 순간이 온다. 도구가 아니라 훈련에 의존해야 한다는 것. 미끼(lure)로 만드는 리콜도 같은 문제 — 언젠가 환경이 어떤 음식보다 매력적인 순간이 온다.
절차
01 가치 목록화 음식·장난감·활동, 그리고 가장 중요한 “본능적으로 강화되는 것”(비글의 냄새 추적, 하이 프레이 드라이브 견의 추격)을 1~10으로 매긴다. 본능적인 것은 신호 아래로 들어오기 전까지 접근을 차단한다.
02 산만도 목록화 0(욕실)부터 10(불가능)까지 환경을 매긴다. 그리고 앞으로 2주는 0~1.5 구간에서만 훈련한다.
03 신호를 새로 만든다 “come”이나 이름을 두 번 이상 불러야 했던 적이 있다면 이미 오염(poisoned)된 것이다. 일상 톤과 다른 소리를 고른다(예: “Whoop, whoop!”). 리콜 신호의 의미는 “고개를 홱 돌려 나를 쫓아온다”여야지 “돌아보고 뭐 있나 확인”이 아니다.
04 신호를 조건화한다 — Call Once 게임 산만 요소 0인 방에서 목줄을 채우고, 소리를 내고, 고가치 보상. 한 세션에 3~4회만. 더 하면 개가 ‘고개 돌리기’가 아니라 ‘사람 응시’를 리허설한다. 가족이 있으면 원을 만들어 서로 부르며 돌린다.
05 Collar Grab 게임을 겹친다 개가 들어오면 보상을 보여주기 전에 먼저 목걸이를 잡고, 그다음 보상. 순서가 반대면 손에 대한 조건화가 안 일어난다. 이걸 해두면 버스가 오는 순간 손을 뻗어도 개에게 그 손은 좋은 일의 예고다. Hand Target이 좋은 선행 연습.
06 Restrained Recall로 가치를 폭발시킨다 누군가 개를 붙잡고 있는 상태에서 부르는 고전 게임. 억제된 상태가 추동을 키운다.
07 층층이 시험한다 산만도를 조금씩 올린다. 안 오면? 감정 없이 “층을 하나 건너뛰었구나” 하고 되돌아간다. 개를 붙잡고 야단치는 것은 다음 리콜을 더 나쁘게 만든다.
전제 두 가지를 명시한다 — ItsYerChoice와 Crate Games. 그의 표현으로 “리콜은 결국 커다란 ItsYerChoice 한 판”이다(다람쥐냐 나냐, 네 선택이다). 출처: #302 The Recall Myth , #147 오프리쉬·원거리 듣기 , Recallers 프로그램 .
12 MRI — 어떤 문제행동에도 쓰는 3단계 공식
병원 MRI처럼 “진단 도구”라는 뜻으로 붙인 약자. M anage the don’t · R edirect the dog · I ntensify the do. 293편의 예시는 4.5개월 퍼피 Waffles의 카운터 서핑이다.
01 M — 하지 말 것을 관리한다 (강화를 끊는다) 그 순간 해야 할 일은 강화물의 흐름을 멈추는 것뿐이다. 멀면 positive interrupter(“딩딩딩”), 가까우면 조용히 다가가 목걸이를 잡고 앞발을 내린다. 잡아채거나 비틀지 않고, 감정도 싣지 않는다 — Collar Grab의 강화 이력이 두터워야 이게 벌이 되지 않는다.
02 R — 개의 초점을 옮긴다 한두 걸음 데리고 나와 목걸이를 놓고, 개가 스스로 사람에게 다시 방향을 트는지 본다. 안 튼다면 그것이 신호다 — 강화 이력이 부족하다는 뜻이고, 해법은 훈련 게임을 더 하는 것. 감정적 사건(반응성 등)이었다면 Hand Target 같은 쉬운 게임으로 되돌린다. 단, 여기서 먹이를 주지 않는다 — “조리대 올라가면 쿠키”라는 행동 사슬을 만들지 않기 위해.
03 I — 해야 할 것을 강하게 키운다 모든 ‘하지 마’에는 대응하는 ‘해’가 있다. 카운터 서핑의 ‘해’는 ItsYerChoice(그릇·접시 위 쿠키로 난도 조절), Hot Zone(주방 밖 침대), Reinforcement Zone(주방을 지날 때 사람 옆). 여기서 강화물은 쿠키만이 아니라 터그·추격처럼 본능에 닿는 것이어야 한다. 본능에서 오는 ‘하지 마’는 본능에 닿는 ‘해’로만 이긴다.
‘하지 마’를 먼저 5가지로 분류한다 분류 내용 ① 정서 — 부정 스트레스·불안·공포·과부하. 훈련 문제로 다루기 전에 정서부터 다룬다. ② 정서 — 과각성 흥분·기대. 겉으로는 ①과 똑같이 보이지만 처방이 다르다. ③ 피곤 퍼피의 입질·파괴는 피곤할 때 급증한다. ④ 호기심 카운터 서핑·파괴의 실제 출발점. 잘못이 아니라 정상 발달. ⑤ 강화 이력 이미 보상을 받아본 적이 있는 행동. 추격·신발 씹기. 카운터 서핑의 실제 순서에 대한 관찰이 이 절의 백미다 — 개는 처음부터 조리대를 노리지 않는다. 바닥의 부스러기 → 아기 의자 발판에 떨어진 음식 → 열린 식기세척기의 접시 → 그리고 “여기서 조금만 더 올라가면?”. 그래서 그는 앞발이 올라간 순간이 아니라 개가 공중 냄새를 맡기 시작하는 순간(air scenting) 에 이미 게임을 주방 밖으로 옮긴다. 출처: #293 MRI , #158 Positive Interrupter , #33 카운터 서핑 .
13 This or That — 의사결정을 가르치는 5단계 (2026)
331·332편(2026년 7월)에서 소개한 최신 구조. 문제의식은 “결정 결핍(decision deficit)”이다 — 사람들은 개에게 행동 을 가르치고는 결정 을 기대한다. 부엌에서 치즈로 ‘앉아·엎드려·와’를 가르쳐 놓고 비명 지르며 도망가는 토끼 앞에서 리콜을 기대하는 것은, 사칙연산만 배운 아이에게 대수 방정식을 내미는 것과 같다는 비유를 쓴다. 게임의 형식은 단순하다 — 개가 이미 완벽하게 아는 반응 두 개를 서로 맞붙인다 . 한 단어는 A를, 다른 단어는 B를 부른다. 개는 “둘 중 어느 것인지”를 스스로 구분해야 한다.
01 Stage 1 — Spotlight Choices 아직 행동이 아니라 강화물에 이름을 붙이는 단계. “cook / search / chow”(음식), “strike / bring”(장난감)을 서로 맞붙인다. 예: 바닥에 쿠키를 놓고 터그를 앞에 대며 “strike”. 성공률을 만들려면 무시해야 할 강화물을 낮은 가치로, 더 멀리 둔다.
02 Stage 2 — Choice Pairs 고가치 보상 + 개가 아는 쉬운 행동 하나. 그릇에 쿠키를 조금 멀리 두고 “Hop it up”(Hot Zone으로) → 올라가면 즉시 “Chow”. 조합은 무한하다. 성공하면 거리·순서를 바꾼다. 그가 ‘앉아·엎드려’를 자주 쓰지 않는 이유는 너무 자주 들어 무뎌졌기 때문.
03 Stage 3 — Choice Challenges 여기서부터 난도가 크게 오른다. 해변에서 목줄을 풀고, “가서 수영해” 대신 “spin”·“down”·“bump”를 요청한다. 실패하면 규칙대로 — 강화물 가치를 낮추거나(바다는 못 낮추니) 거리를 벌린다(차 뒤로, 혹은 애초에 뒷마당 유아용 풀부터).
04 Stage 4 — Choice Chains 여러 행동을 이어 붙인다. 터그를 내밀며 “spin” → 개가 장난감을 기대할 때 “down” → 그다음 “get the toy”. 15.5세 Swagger는 보상 전에 15~20개를 붙이는 걸 더 좋아한다. 개가 과정 자체와 사랑에 빠졌다는 신호. 자신 없는 개에게는 절대 사슬을 만들지 않는다 — Choice Pairs에 필요한 만큼 머문다.
05 Stage 5 — Choice Living 일상이 되는 지점. 산책 중 사슴에 고정된 개에게 발을 구르거나 소리 지르지 않고 “야, 우리 이쪽으로 갈 거야” 한 마디면 되는 상태.
이 게임이 무너지는 세 가지 지점 돕는 것(helping) 가장 큰 실수. 개가 틀리려는 순간 막아주면 결정을 배울 기회 자체를 빼앗는다. 유도도, 프롬프트도, 교정도 하지 않는다.
조각이 여물기 전에 사슬 만들기 개가 브릴리언트하게 알고, 그 행동을 하는 걸 즐기는 상태가 아니면 사슬에 넣지 않는다.
즐거움을 진도와 바꾸기 다음 단계로 가고 싶다고 기쁨을 희생하지 않는다. 진도의 판단 기준은 계획표가 아니라 개의 행동이다.
실패는 싸게 만든다 귀 긁기·냄새 맡기·짖기·물기·돌기가 나오면 그건 개의 문제가 아니라 선행자극 배치가 불명확하다는 피드백이다.
출처: #331 결정 결핍 , #332 This or That 5단계 .
14 정서·각성 다루기
이 체계는 “행동을 고치기 전에 감정부터”를 반복해서 말한다. 그 말이 실제 도구로 내려오는 지점이 여기다. 각성 곡선 7단계 (#86) 여키스-도슨 곡선을 개와 사람 모두에 적용한 모델. 그가 강조하는 규칙 하나가 전체를 관통한다 — 각성이 올라가면 시야가 좁아진다 . 좁아지는 것 자체는 문제가 아니고, 어디까지 좁아졌느냐가 문제다.
01 ① 무기력 스트레스가 너무 낮다. “너 혼자 가서 해” 상태. 훈련이 안 붙는다.
02 ② 편안함 시야가 조금 좁아졌지만 여전히 전화벨도 들린다. 개는 냄새 맡고 둘러본다. 아직 “일하자”엔 반응이 약하다.
03 ③ 흥미·호기심 밖에서 노는 소리에 창밖을 본다. “저거 재미있어 보이는데” 단계.
04 ④ 최고 수행(zone) 선수가 몰입에 든 상태. 개는 지나가는 다른 개를 알아채지도 못한다. 훈련해야 할 지점이 정확히 여기다.
05 ⑤ 과흥분 너무 하고 싶어서 오히려 어설퍼진다. 공을 흘리고, 놀다가 실수로 사람을 문다.
06 ⑥ 불안(choke zone) 같은 자극인데 기질에 따라 좋은 긴장이 불안으로 바뀐다. 개는 위축되고 물러난다.
07 ⑦ 레드라인 토끼만 보이고 부르는 소리가 들리지 않는다. 머릿속에 “토끼, 토끼, 토끼”만 남는 상태. 여기서 훈련은 불가능하고, 그 위는 공포다.
실전 용법 — 세션을 시작하기 전 개가 몇 번인지 먼저 읽는다. ①②면 터그 같은 게임으로 올리고, ⑤ 이상이면 난도·거리·자극을 낮춰 내린다. “말을 안 듣는다”의 상당수가 ④가 아니라 ⑦에서 훈련을 시도한 결과라는 것이 그의 진단이다.
이완 프로토콜 (#191)
“진정해”라고 말해서 되는 일이 아니라, 이완을 조건화 하는 절차. 매트·수건 같은 물리적 트리거를 하나 정하고, ① 그 물건을 보여주면 좋은 일이 생긴다는 값을 1015회 만들고 ② 개가 스스로 이완 자세를 취하는 순간을 캡처하고 ③ 그 상태에 신호(그는 “with me”)를 붙인다. 사람 쪽 호흡법(들숨 5초 → 참기 7초 → 날숨 89초, 34회)까지 같이 쓴다 — 사람의 신경계가 개의 상태를 끌고 간다는 전제(#326)와 이어진다.
역치 게임 (Threshold Game, #258)
좋아하는 것에 가까워질수록 무너지는 개를 위한 계획. 그가 쓰는 대비가 이 게임의 성격을 말해준다 — 거래적(transactional) 훈련 vs 관계적(relational) 훈련 . 치즈를 더 좋은 걸로 바꾸는 것은 거래고, 접근 자체를 게임으로 만드는 것이 관계다. 절차는 산만도 지수와 같은 논리 — 자극과의 거리를 개가 반응할 수 있는 지점까지 벌린 뒤, 좋은 트리거와 게임으로 정서 상태 자체 를 바꾸고, 그 상태가 유지되는 만큼만 좁힌다.
사회적 민감성 — 초록·노랑·빨강 구간 (#296)
구간 나누기
초록 = 학습이 되는 상태. 노랑 = 아직 폭발하지 않았지만 정보 처리가 떨어지는 상태. 빨강 = 학습 불가. 그의 표현으로 “고각성 상태의 개는 배울 수 없다”.
Code Yellow 프로토콜 노랑에서 쓰는 정해진 행동 묶음. 빨강까지 가기 전에 거리를 벌리고, 아는 쉬운 게임으로 정서를 되돌린 뒤, 그날은 더 밀지 않는다.
Home Zone 개가 언제든 돌아갈 수 있는 안전 기지. 물리적 장소로 지정해 두면 노랑에서 빨강으로 가는 경로를 끊기 쉬워진다.
3단계 진행 수동적으로 자신감을 키우는 단계 → 능동적으로 게임을 붙이는 단계 → 반영·회복 단계. 진도의 판단 기준은 날짜가 아니라 개의 행동.
FRIDA 프로토콜 10단계 — 분리불안 (#200) 유럽 학생 Nadine Hehli·Simone Fasel가 구조견 Frida를 위해 만들고 그가 소개한 프로토콜. 이름은 Functional Relaxation Improving Dogs’ Anxiety . 기존 접근이 “문 앞을 떠나는 연습”에서 출발한다면, 이건 반대로 이미 이완된 상태에서 출발해 그 이완을 키우고 주위에 장벽을 세운다 .
01 운동과 영양 행동을 건드리기 전에 몸 상태부터. 이 단계를 건너뛰면 나머지가 안 붙는다.
02 선택 기반 학습 개가 스스로 고르는 경험을 먼저 깐다(ItsYerChoice 계열).
03 기능적 이완 가장 오래 머무는 단계. 매트 위에서 셰이핑으로 이완을 만들고, 여러 방을 돌며 반복한다. 목표는 “지루하니까 그냥 잔다”.
04 사람이 함께 있는 상태의 지속시간 아직 떠나지 않는다. 곁에 있으면서 이완이 유지되는 시간을 늘린다.
05 원격 급여기·와이파이 카메라 도입 여기서 처음 도구가 들어온다. 소리에 놀라지 않도록 다른 곳에서 미리 조건화해 둔다. 이 단계를 1번으로 시작하면 실패한다고 못 박는다.
06 장벽 일부 페이드인 엑스펜을 3면만 펴서 급여기 앞에 세운다. 의자를 눕혀도 되고 긴 테이블을 옆으로 세워도 된다. 개가 신경 쓰지 않을 만큼만.
07 장벽을 문턱으로 옮기기 침대를 방 문턱 근처로 옮기고 게이트를 친다. 여러 방으로 옮겨 다니며 일반화한다.
08 장벽 밖으로 나가기 게이트 너머로 나가 그대로 머문다. 이완–강화 게임을 계속한다.
09 방 밖으로 시야에서 사라진다. 카메라로 본다. 낑낑대는 정도는 괜찮고, 완전히 무너지면(소거 폭발) 들어가서 “실패”로 기록하고 더 천천히 간다. 그다음 문을 닫고 같은 절차.
10 숨긴 보물(Hidden Treasures)과 실제 외출 20~30분까지 늘린 뒤, 콩·노즈워크 장난감을 방 곳곳에 숨겨 두고 “일어나서 탐색하는 행동”을 강화한다. 급여기는 베이비시터가 아니라 걷어낼 대상이다. 마지막으로 집을 비운다.
같은 절차를 차 안 불안에도 그대로 쓴다고 말한다 — 장소만 바꾸고 “차분함의 요새(fortress of calm)”를 그 안에 다시 짓는다. 준비물: 매트, 스너플 매트, West Paw Toppl 같은 채우는 장난감, 엑스펜, 원격 급여기(PetGeek·Treat & Train), 와이파이 카메라. 출처: #86 각성 곡선 , #191 이완 프로토콜 , #258 역치 게임 , #296 초록·노랑·빨강 , #200 FRIDA , #268 훈련 역치 , #112 트리거 스태킹 .
15 그 외 이름 붙은 도구들
팟캐스트 330여 편에 흩어져 있는 나머지 프레임워크를 용도별로 묶었다. 각 항목의 링크가 원문 에피소드다. 개를 읽는 도구 TEMP — 상태 읽기 (#4) Tail(꼬리) · Eyes+Ears(눈·귀) · Mouth(입) · Posture(자세). Sophia Yin에게서 처음 들었다고 밝힌 약자. 낱개가 아니라 조합으로 읽는 것이 핵심 — 낮게 빠르게 흔드는 꼬리는 행복이 아닐 수 있고, 으르렁은 공격이 아닐 수 있다. 가장 강한 주장은 하나다: 으르렁을 절대 야단치지 마라. 으르렁을 지우면 남는 건 무는 것뿐이다.
R.E.A.D. — 아이와 붙이기 전 (#25) Relax(통증·환경 포함 이완 상태) · Emotional state(불안 또는 과흥분 — 양극단 모두 위험) · Awareness(개가 사람·아이를 인지하고 있는가) · Depart(빠져나갈 수 있는가). 목줄에 묶이거나 안겨 있어 ‘떠날 수 없는’ 개가 무는 쪽으로 몰린다. 사람의 스트레스가 개에게 전이된다는 Biagio D’Aniello 연구를 근거로 든다.
포식 운동 시퀀스 8단계 (#232) orient(방향 잡기) → eye(응시) → stalk(살금살금) → chase(추격) → grab-bite(붙잡는 물기) → kill-bite(끝내는 물기) → dissect(해체) → consume(섭취). 품종 개량이 이 사슬의 일부를 증폭하고 일부를 지웠다는 것이 요점 — 보더콜리는 eye·stalk가 극단적으로 강하고 뒷단이 억제됐고, 비글은 orient가 강하며 eye·stalk가 거의 없다. 개의 “문제행동”이 어느 마디에서 오는지 짚으면 대체 활동을 고르기 쉬워진다.
5가지 핵심 욕구 (#309) 행동을 소통으로 읽는 틀. 문제행동을 “버릇”이 아니라 채워지지 않은 욕구의 신호로 되돌린다.
일상 운영 Daily Quickies (#190) 긴 세션 대신 하루에 흩뿌리는 1~2분 단위 훈련. 정식 세션과 구분되며, 허즈번드리(발톱·귀)·매너·라이프 스킬·스포츠 스킬을 이 단위로 굴린다. 전제는 “모든 행동은 커지거나 무너지고 있지, 가만있지 않는다”. 1분 세션만 따로 다룬 회차(#274)도 있다.
Training Den (#267) 집 안에 만드는 전용 훈련 공간. 목적은 산만 요소 통제와 긍정적 CER 축적 — 그 공간의 좋은 감정이 훈련으로, 훈련이 사람으로 전이된다. 바닥재 선택까지 다룬다.
Balance Break (#57) 세션 중간에 넣는 게임(주로 터그). 뇌를 비우고 각성 상태를 리셋한다. 셰이핑의 리셋과 짝을 이룬다.
Positive Interrupter (#158·#161) 행동을 끊되 처벌이 아닌 신호(“딩딩딩” 같은 소리). #161은 이것이 리콜 신호와 왜 다른지를 조건화 관점에서 구분한다 — 역할이 다른 신호를 섞으면 둘 다 흐려진다.
Pedicure Please (#107) 발톱 손질을 3단계로 나눈 협력적 케어(cooperative care) 프로토콜. 동의(consent)를 다룬 #106과 함께 읽으면 그가 말하는 ‘동의’의 범위가 분명해진다.
Project Togetherness / Project Calm Dog 개끼리 소개하기(#72), 흥분한 인사 예방(#109). 앵커독(#111)은 안정된 개를 옆에 두는 방식.
Anti-poisoning — ‘그 일 앞의 그 일’ (#16·#245) 행동을 부르는 것은 신호가 아니라 그 직전의 모든 것. 카운터 서핑이 조리대가 아니라 바닥의 부스러기에서 시작한다는 관찰이 여기서 나온다.
엔리치먼트 30일 챌린지 (#314·#315) 본능(코·입·발)을 축으로 활동을 배분하는 방식과 무료 플래너 PDF. 푸드 퍼즐에서 좌절을 다루는 법(#278)이 짝.
이 목록은 전부가 아니다. 아래 23절 전편 색인 에 332편을 주제별로 정리해 뒀고, DogsThat 유튜브 채널 에 각 프레임워크의 시연 영상이 함께 있다.
16 어질리티 — 장애물보다 거실이 먼저
그의 경기 이력이 이 체계의 신뢰 근거로 자주 쓰이지만, 정작 어질리티를 다룰 때 그가 하는 말은 “장애물을 나중에 하라”다. 보호자들이 저지르는 3대 실수 (#114)
01 ‘우리 개는 점프를 좋아하니까’로 시작한다 물어야 할 질문은 다르다 — 부르면 오는가, 옆으로 기꺼이 붙는가, 달리는 중에 ‘앉아’·‘엎드려’에 반응하는가. 그게 어질리티의 기초다.
02 화려한 것(the sexy)에 먼저 손댄다 위브·도그워크·A프레임·터널·점프. 그의 비유 — 다섯 살 아이를 BMX 학교에 데려갔더니 첫날 램프에서 슈퍼맨 자세를 시킨다. 아이는 아직 자전거를 못 탄다.
03 관계와 기초 항목을 건너뛴다 관계를 먼저 만들고, 장애물에 가기 전 22가지 항목을 다룬다고 말한다. 최고 선수들의 공통점이 거기에 있다는 주장.
거실에서 만드는 기초 (#311) 캐나다에 살아 대회도 적고 실내 시설도 없던 시절, 훈련의 대부분이 거실·침실에서 이뤄졌고 그게 오히려 강점이 됐다는 이야기. 그가 꼽는 항목은 어질리티 전용 기술이 아니라 전부 생활 기술이다. 강화물의 무기고 음식·장난감·활동에 각각 값을 매기고, 그 가치가 사람을 통해 흐르게 만들어 둔 상태. 개가 사람을 쫓고 싶어 하는 것이 코스에서 그대로 쓰인다.
배우는 법을 배운 개 기준이 있고, 틀리고, 다시 시도하는 것에 익숙한 개. Nina Ottosson 퍼즐 같은 것도 “실패하고 좌절을 넘기는” 연습으로 친다. 리콜과 이름 뒷마당에서 만드는 리콜, 이름에 반응하기. Reinforcement Zone과 원 그리기 옆에 붙어 걷는 가치를 만들고 → 함께 원을 걷고 → 조깅하고 → 달린다. 갑자기 달리면 물린다고 경고한다. 핸들러의 몸을 따라 도는 감각이 여기서 만들어진다. Spotlight “search”로 바닥을, 방향별 장난감으로 좌·우를 지정하는 식. 고속에서 개가 어디를 봐야 할지를 단어로 심는다. 산만 요소 무시 다른 개가 움직이고 다른 핸들러가 노는 곳에서 일할 수 있는 능력. 방법은 하나 — 사람이 더 가치 있어지는 것이지, 미끼로 협상하는 것이 아니다. 시작 시점은 #277에서 다룬다. 그의 어질리티 유료 프로그램은 핸들링( Handling360 Synergy , Susan + 팀 세계챔피언 Max Sprinz + Enya Habel 3인 코칭)과 장애물 수행( Agility Nation , 주 1회 신규 콘텐츠) 둘로 갈린다. 둘 다 상시 오픈이 아니라 대기자 등록제. 출처: #114 3대 실수 , #311 거실에서 만드는 기초 , #277 언제 시작하나 , #105 도그스포츠 Q&A . 17 영상으로 보기 — 이 방식으로 훈련된 개들 위 절들이 “무엇을 어떤 순서로”라면 여기는 “그래서 어떻게 보이는가”다. 아래 영상은 모두 2026-07-28에 제목·생존을 확인했고, 출처를 표기했다. 홍보용 하이라이트만 모으지 않으려고 잘 안 된 장면을 공개한 영상 과 제3자가 따라 한 결과 도 함께 넣었다. ① 결과 — 한 마리를 오래 따라간 기록 단발 시연보다 이 그룹이 방법론을 더 정직하게 보여준다. 특히 This!와 DeCaff는 시작 지점이 “잘 되는 개”가 아니었다. Transforming Dog Behavior — The Story Of This! So Far 반응성·저동기·식욕부진이 겹쳤던 보더콜리 This!의 훈련·어질리티·식이 회복 과정을 한 편으로 묶은 종합 기록. Dogs That Reactive, Unmotivated and Fearful: Finding Resiliency For This! (1부) 같은 개의 가장 나빴던 시기. 잘 안 된 장면을 그대로 보여주는 쪽에 가깝다. Dogs That Dog Behavior And Diet: Recovery For This! (2부) 행동 문제의 일부가 훈련이 아니라 식이·건강 쪽이었다는 진단과 회복 경과. Dogs That First Dog Agility Competition: Creating Joy For This! 그 개의 첫 어질리티 대회. 성적이 아니라 강화를 최대화해 경기장 자체를 좋은 곳으로 만드는 운영을 보여준다. Dogs That Canadian World Team Dog Agility Tryouts With This! 회복한 개가 캐나다 세계선수권 대표 선발전까지 간 지점. 목표·좌절·즐거움에 대한 회고. Dogs That Transforming An Overwhelmed And Anxious Dog Into A World Champion — DeCaff (1부) 불안·과부하가 심했던 개가 세계챔피언이 되기까지. 이 체계의 대표적 장기 사례. Dogs That Finding Joy Amidst Frustration And Shame In Dog Training — DeCaff (2부) 같은 사례의 사람 쪽 이야기 — 좌절과 수치심을 어떻게 다뤘는지. Dogs That Puppy Belief's Training Progress Update: 9 Months Old 퍼피를 이 방식으로만 키웠을 때 9개월 시점에 무엇이 되어 있는지의 실물 확인. Dogs That Puppy's First Training with Susan Garrett: Shaping, Targeting and Collar Conditioning 퍼피의 맨 첫 세션. 셰이핑·타깃·목걸이 조건화가 몇 분짜리인지 보인다. Dogs That Prophet, 19주령 — 셀피 트릭 (Shorts) 19주 퍼피가 셰이핑만으로 도달한 지점. 짧고 직관적인 결과 컷. Dogs That The Thing Before The Thing — This!와 걷기 (Shorts) ‘무엇이 다음 일을 예고하는가’를 산책 장면 하나로 보여주는 짧은 영상. Dogs That Dog Training Mechanics Feedback from Tater, This!, Momentum and Swagger 네 마리의 실패 장면을 놓고 사람의 기계적 동작을 고쳐 가는 과정. 잘된 것만 모은 영상이 아니다. Dogs That Normalizing Imperfection in Dog Training 본인이 겪은 난항을 공개하며 “고생하는 시기는 정상”이라고 말하는 편. Daily Quickies 개념의 출발점. Dogs That Building Drive by ‘being’ a Bad Dog Trainer (Susan & Buzz) Shaping Success의 주인공 Buzz와 찍은 옛 아카이브 영상. 드라이브를 어떻게 만들었는지의 원형. Dogs That
② 학생·제3자 사례 같은 방법을 다른 사람이 다른 개에게 적용한 결과. 뒤 네 편은 Say Yes와 무관한 채널이라 공식 영상보다 거칠지만, 그래서 실제 진도와 실수를 보기 좋다. Jenny and Oliver, Electra, Fury and Dreamy 학생 Jenny Kerwick의 어질리티 변화 사례. 개 여러 마리를 같은 체계로 끌고 간 기록. Dogs That Recallers로 만든 관계 — Cait과 시바견 Moshi 보더콜리가 아닌 견종(시바)에서의 사례. 견종 핑계를 다루는 데 참고가 된다. Dogs That Crate Training — based on Susan Garrett's Crate Games stages 1-2-3 제3자가 스테이지 1~3을 자기 개로 시연한 것. 공식 영상이 아니라 따라 한 결과라 오히려 현실적이다. TheJmurphy05 “It's Yer Choice” — Susan Garrett's Impulse Control Game 제3자 트레이너의 IYC 기초 단계 시연. Ellies Dog Behaviour Vault It's Yer Choice Dog Training Demo 음식 훔치기를 막는 용도로 IYC를 쓰는 제3자 데모. Journey Dog Training It's Yer Choice: A Dog Impulse Control Game! 주먹 안 간식으로 시작하는 가장 짧은 설명본. K9 of Mine ③ 게임별 시연 — 위 절과 짝짓기 03 · ItsYerChoice How to Train Your Dog to Leave It with No Command: ItsYerChoice “leave it”을 쓰지 않고 개가 스스로 고르게 만드는 과정 시연. Dogs That 04 · Crate Games Susan Garrett's Crate Games 게임의 목적과 켄넬을 교보재로 쓰는 이유를 보여주는 공식 소개편. Dogs That 06 · Reinforcement Zone · Hot Zone Understanding Your Dog's Reinforcement Zone (RZ) ‘바지 솔기 위치’가 왜 보상 구역인지, 리쉬 워킹으로 어떻게 이어지는지. Dogs That Susan Garrett's Hand Target: Dog Training Games Within Games 핸드 타깃 — 리콜·재정향·Premack의 ‘쉬운 행동’으로 계속 재사용되는 기초. Dogs That Perch Work Dog Tricks (Pivots and Spins) 뒷발 인식을 만드는 퍼치 워크. RZ 위치 정확도의 재료가 된다. Dogs That 07 · 셰이핑 Teach Your Dog To Down On Cue: Easy Shaping With A Bed 미끼 없이 엎드림을 만드는 셰이핑. ‘환경으로 정답을 뻔하게 만든다’의 예시. Dogs That Dog Training with Balance Breaks Demo 세션 중간에 넣는 balance break가 어떤 길이·강도인지. Dogs That Target Stick Training Part One — All About Targeting 타깃 스틱 기초. Dogs That Target Stick Training Part Two — Step by Step Plan 타깃을 언제 어떻게 걷어내는지(페이딩)까지. Dogs That 5 Tips for Dog Trick Training 트릭을 셰이핑 연습장으로 쓰는 방법. Dogs That 09 · 가치 전이 Transfer of Value in Dog Training Example (물을 좋아하는 래브라도) 개가 이미 미쳐 있는 것의 가치를 훈련으로 옮기는 실제 예. Dogs That Reinforcement Process: How, When and Where Are You Rewarding Your Dog? 보상의 속도·가치·전달·배치 — 셰이핑 절의 네 요소를 눈으로. Dogs That Loose Leash Walking: 타깃 스틱으로 옆에 걷는 가치 만들기 리쉬로 당기지 않고 위치의 가치로 리쉬 워킹을 만드는 경로. Dogs That 10~11 · 산만 요소 · 리콜 How To Get Your Dog To Listen Outside Off Leash (Step By Step Guide) 밖에서·목줄 없이 듣게 만드는 단계 정리. Dogs That Training Your Dog In New Places: Create Success With Environmental Manipulation 새 장소에서 선행자극을 어떻게 다시 깔아 주는지. Dogs That Catch Your Runaway Dog! Stop Chasing And Do This In An Emergency 이미 도망간 개를 쫓지 않고 되돌리는 응급 대처. Dogs That Should My Dog Be Off Leash Right Now? 리쉬를 풀어도 되는지 스스로 판단하는 기준(5C 꼭대기의 실전판). Dogs That 12~14 · 문제행동 · 정서 Calm Your Reactive Or Anxious Dog (짖음·돌진·으르렁) 반응성 개를 다루는 실제 운영. Dogs That
Reorienting at Triggers and Doors: 펜스 파이팅·반응성·장벽 좌절 문·울타리 앞에서 사람 쪽으로 다시 방향을 트는 습관 만들기. Dogs That Tip for Training Frantic Dogs: Stimulus Control (노즈 브리지) 과열된 개를 다루는 자극 통제. 손으로 코를 받쳐 자세를 잡아 주는 ‘노즈 브리지’가 나온다. Dogs That The Invisible Bubble of Pressure and Your Dog 사람의 몸이 만드는 보이지 않는 압박. 셰이핑에서 자세를 계획하는 이유. Dogs That 5 Games for Puppies 퍼피에게 처음 까는 다섯 게임. Dogs That ④ 주제별 재생목록 공식 채널 Dogs That 의 주제별 묶음. 특정 문제만 파고들 때는 개별 영상보다 이쪽이 빠르다. Dog Training Games Shaping Success in Dog Training Crate Games and Crate Training Target Training for Dogs Sit, Down, Stand, Stay! Duration Behaviors Loose Leash Walking Reinforcement, Permissions and Transfer of Value 훈련 철학과 프로세스 Planning Your Dog Training Mastery of Positive Reinforcement Based Training Puppy Essentials Puppy Training How to Socialize a Puppy Puppy Biting Help The Emotional State of Dogs Emotional Regulation · Self/Co-Regulation Reactive or Aggressive Dogs Fearful Dogs Help Resource Guarding Cooperative Care and Consent 구조견 입양 후 성공 전략 The Heart / Mind Connection 영상은 전부 원저작자(Dogs That / Say Yes Dog Training Inc. 및 각 제3자 채널)에게 저작권이 있다. 아래 링크는 유튜브 원본으로 연결된다. Crate Games·Recallers의 전 단계 진행은 유료 프로그램 안에 있고, 유튜브에 공개된 것은 그 일부 또는 개념 소개다. 18 Ruff Love — 가장 논쟁적인 프로그램 2002년 첫 저서. 부제는 “A Relationship Building Program for You and Your Dog”이고 모토는 “Positive is not Permissive”다. 핵심 설계는 개가 환경에서 스스로 보상을 얻을 수 있는 경로를 일단 전부 제거 하고, 모든 좋은 것이 사람을 통해 오게 만든 뒤, 특권을 하나씩 되돌려주는 것이다. 비판 출간 직후부터 논쟁이 있었고, 본인도 “클리커 훈련계에서 꽤 혹독한 비판을 받았다”고 인정한다. 커뮤니티에서 반복되는 지적은 대체로 다음과 같다. 켄넬 시간이 과도하다 1단계에서 하루 대부분을 켄넬에서 보내는 구성(약 5~7주)에 대해, 철학에는 동의하지만 그대로는 못 쓰겠다는 반응이 가장 흔하다. 개의 정상적인 삶을 지운다 개가 환경·다른 개와 상호작용하는 것을 지켜보는 즐거움 자체를 없애고, 사람이 모든 보상의 원천이 되는 구조에 대한 거부감. 가혹하다는 주장 일부는 “원하는 집중을 얻으려면 Ruff Love를 해야 하는데 그건 학대”라거나, 젠틀 리더를 사흘 내리 착용시키는 대목을 문제 삼는다. 켄넬 연상이 망가질 위험 이미 켄넬이 안전기지였던 개에게 이 프로그램을 시작했다가 켄넬을 싫어하게 만들 수 있다는 우려. 본인의 해명 2011년 블로그 “What is Ruff Love Really?”와 2020년 브이로그에서 그는 오해를 바로잡는다. “바닥선은 켄넬 시간이 아니라 100% 감독” 이라는 것 — 볼 수 없으면 켄넬에 두라는 뜻이지, 격리로 결핍을 만들어 드라이브를 짜내라는 것이 아니라고 말한다(그의 표현: “거기에 무슨 기쁨이 있나?”). 컴퓨터 앞에서 일한다면 24시간 켄넬이 아니라 옆에 엑스펜을 두면 되고, 개가 어디서 보상을 얻는지 지켜볼 시간이 많을수록 켄넬 시간은 줄어든다고 한다. 책의 서술이 불충분해 생긴 오해라는 점도 스스로 인정한다. 현재도 상황에 따라 적용한다 — 개 Tater가 다람쥐를 쫓다 절벽으로 뛰어내린 뒤 “다시 Ruff Love로 돌아갔다”고 말한다. 즉 그의 용법에서 Ruff Love는 평생 규율이 아니라 관리 강도를 되감는 스위치 에 가깝다. 출처: 블로그 — What is Ruff Love Really? , 브이로그 — Talking About Ruff Love , Goodreads(원서·리뷰) . 19 방법론 지형에서의 위치
그는 자신이 교정 훈련에서 넘어온 “크로스오버 트레이너”임을 전면에 내세우고, 프로그램 가입 시 “현재 물리적·언어적 교정을 일부 쓰지만 그것 없이 훈련하는 법을 배우고 싶다”를 별도 선택지로 둔다. 아래는 그가 직접 밝힌 입장이다. 4분면에 대한 입장 (146편) 사분면 그의 목표 정적 강화 (R+) 최대화한다. 부적 처벌 (P−, 타임아웃 등) 최소화한다. 초기 전환기에 여기에 과의존해 개를 좌절시킨 경험을 실패담으로 이야기한다. 부적 강화 (R−) 제거한다. 정적 처벌 (P+) 제거한다. 그가 ‘balanced 훈련’이라는 용어 자체에 던지는 반론은 형식논리에 가깝다 — ‘균형’이라면 네 사분면을 각각 25%씩 써야 하는데 그렇게 하는 사람은 없다는 것. 동시에 “balanced 훈련사 중에도 훌륭한 사람들이 있다”고 명시한다. 전자목걸이에 대한 입장 (304편) 그는 전자목걸이를 써본 적이 없다고 밝히고, 이 에피소드를 만들기 위해 열흘간 30~40시간 분량의 e-collar 훈련 영상을 봤다고 말한다. 요지:
01 양쪽 진영 모두에게 정리를 요구한다 “동의하지 않으면서도 무례하지 않을 수 있다”(John Wooden 인용)는 틀로 접근한다. 자기 편향이 있음을 먼저 밝힌다.
02 규제 없는 대량 판매가 문제라고 본다 북미에서만 연 2억 달러 이상 팔리고 연 10% 성장, 30%는 온라인 구매이며 교육 요건이 전혀 없다는 점. 업계가 스스로 규제하지 않으면 외부에서 금지될 것이라고 말한다.
03 금지에도 유보적이다 품종 규제처럼 미끄러운 비탈이 될 수 있다는 이유로 법적 금지 자체에는 조심스럽다는 입장. 다만 “나는 전자목걸이 사용에 찬성하지 않는다”고 분명히 못 박는다.
04 리콜 훈련에서의 반대 근거는 신뢰성이다 배터리·리모컨·타이밍이 실패하는 순간이 온다는 것, 그리고 도구가 만드는 ‘가짜 확신’이 훈련 자체를 대체한다는 것. 롱리드에도 같은 비판을 적용한다.
훈련 도구별 효과·스트레스 지표에 대한 연구 근거 는 이 페이지 범위 밖이다. 무작위 실험 2건과 준실험 12건을 설계별로 정리한 별도 문서가 있다 → 교정 vs 보상 훈련 . 출처: #146 Balanced Dog Training , #304 Let’s Talk About E-Collars , #298 우리가 말하지 않는 사분면 .
20 그가 인용하는 사람과 연구
이 체계는 무에서 나온 것이 아니라 몇 명의 스승과 몇 편의 연구를 반복해서 인용한다. 어디서 빌려왔는지를 알면 각 도구가 왜 그렇게 생겼는지도 같이 보인다. 스승 Bob & Marian Bailey 행동분석 응용의 전설(Animal Behavior Enterprises, Chicken Camp). 그의 설명에 가장 자주 등장하는 이름이다. 빌려온 문장 — “splitter가 돼라, lumper가 되지 마라”(잘게 쪼개라), “파블로프는 항상 네 어깨 위에 있다”(의도치 않은 조건화를 경계하라), “훈련이 제대로 되면 쉬워진다”, “자세를 표시하고 행동에 보상하라”(Spotlight의 뿌리), 그리고 80% 규칙.
Jean Donaldson Push / Stick / Drop — 쿠키 5개 단위로 난도를 올릴지·유지할지·낮출지 결정하는 판정 규칙. 그가 셰이핑 세션의 실시간 의사결정에 그대로 쓴다.
Sophia Yin (1966~2014) 수의사·행동학자. TEMP 약자를 그에게서 처음 들었다고 밝힌다.
David Premack Premack 원리 — 고확률 행동으로 저확률 행동을 강화한다. 그의 ‘가치 전이’ 전체가 이 원리의 훈련 버전이다.
인용하는 연구·자료
Schultz, Dayan & Montague — A Neural Substrate of Prediction and Reward (1997) 도파민이 보상 자체가 아니라 ‘보상 예측 오차’에 반응한다는 고전. 그가 ‘그 일 앞의 그 일’과 가치 전이를 설명할 때 근거로 든다.
Wolfram Schultz — Dopamine Reward Prediction Error Coding 같은 주제의 리뷰 논문(PMC 공개).
Bardgett 외 — Dopamine Modulates Effort-Based Decision-Making in Rats 도파민이 ‘노력 대비 보상’ 판단에 관여한다는 실험. 강화물의 값과 반응 비용을 설명할 때 인용.
Robert Sapolsky — Dopamine Jackpot (강연) 기대가 보상보다 큰 도파민 반응을 만든다는 대중 강연. #174의 뼈대.
Biagio D'Aniello (University of Naples) — 사람의 스트레스 냄새와 개의 반응 행복·스트레스 상태 사람의 땀 샘플로 개의 반응을 본 연구. 그는 직접 나폴리로 찾아가 만났다고 말하며, R.E.A.D.의 ‘환경의 정서’ 항목 근거로 쓴다.
Brené Brown — “Clear is kind” 명확함이 곧 친절이라는 문장. 기준을 흐리지 말라는 대목마다 인용된다.
BJ Fogg — Tiny Habits 작은 습관 설계. Daily Quickies의 사고방식과 이어진다.
팟캐스트에 초대한 사람들 이 체계 밖의 시각이 들어오는 지점이라 참고할 가치가 있다 — Emily Larlham(@kikopup) , Kamal Fernandez , Matt Folsom(Modern Malinois, 방호견) , Laurie C. Williams , Nadine Hehli & Simone Fasel(FRIDA 제작자) , Natalia Nizker , Elliott Connie , 그리고 올림픽 다이빙 금메달리스트 Greg Louganis (『Shaping Success』 서문 저자이기도 하다). 보호 훈련계의 Shade Whitesel은 직접 출연하진 않지만, 위치특정 마커를 20개 넘게 쓴다며 이름을 언급한다.
21 프로그램·책·무료 자료
이름 내용 Crate Games Online DVD 전 챕터의 온라인판. 30일 $19.99 / 1년 $29.99. 피드백·코칭 없음(강의 영상만). ItsYerChoice Summit IYC를 배우는 무료 온라인 이벤트. 상시가 아니라 기간제로 열린다. Recallers 2008년 시작한 1년제 코칭 프로그램. 리콜뿐 아니라 리쉬 워킹·물어오기·발톱 손질까지 포함하며 영상 제출 → 코칭 구조. 정가는 약 $1,000 수준(302편 언급). Home School the Dog 2020년 만든 입문 커리큘럼. 파운데이션 게임 중심 + 강사 지원 + 커뮤니티. Handling360 (Synergy) 어질리티 핸들링 프로그램. Susan + Max Sprinz(팀 세계챔피언 4회·EO 7회) + Enya Habel(국내선수권 2018·2021·2024) 3인 코칭. 상시 오픈이 아니라 대기자 등록제. Agility Nation 어질리티 멤버십. 매주 월요일 새 콘텐츠. 위브·터널·컨택트·점프·타이어·시작선 등 장애물 수행 중심. Shaped by Dog (팟캐스트) 2020년~ , 2026년 7월 기준 332편+. 전편 무료이며 대부분 트랜스크립트와 유튜브 영상이 함께 제공된다. 이 페이지의 1차 출처 대부분이 여기다. Shaping Success (2005) 보더콜리 Buzz를 키운 과정을 통해 셰이핑과 훈련 원리를 서술. DWAA 2005 올해의 훈련·행동서. Ruff Love (2002) 첫 저서. 관계 재구축 프로그램. 18절 참조. Susan’s Blog 2009년경부터의 블로그 아카이브. 팟캐스트 이전 시기의 설명이 여기 남아 있다. 가격·개설 여부는 시점에 따라 바뀐다. 위 숫자는 2026년 7월 기준으로 각 판매 페이지에 표기된 값이며, 실제 결제 전 원문 페이지를 확인한다. 돈 안 내고 볼 수 있는 것들 유료 프로그램이 체계의 전부를 담고 있지만, 무료로 공개된 자료만으로도 파운데이션은 상당 부분 따라갈 수 있다. 아래는 2026-07-28 기준으로 접근 가능한 것들.
22 용어 사전
이 체계의 자료를 원문으로 볼 때 계속 마주치는 용어들. 일반 훈련 용어와 그가 만든 고유 명칭이 섞여 있어서 구분해 뒀다. 용어 뜻 ItsYerChoice (IYC) 고유 — 개가 스스로 참기를 선택하게 만드는 파운데이션 게임. ‘leave it’의 대체재가 아니라 정반대 설계. Crate Games 고유 — 켄넬을 교보재로 자기통제·릴리즈·거리·드라이브를 만드는 4단계 프로그램. Spotlight / LSRM 고유(후자는 업계 용어) — 위치특정 강화 마커. 무엇이·어디서·어떤 자세로 보상되는지를 한 단어로 알리는 신호. Reinforcement Zone (RZ) 고유 — 사람 다리 옆 ‘바지 솔기’ 위치. 그 자리에 있는 것 자체가 보상 구역. Hot Zone 고유 — 개가 머무는 지정 장소(높은 매트·벽 있는 침대). 켄넬 없는 Crate Games. break 그의 릴리즈 신호. ‘OK’를 쓰지 않는 이유는 일상 대화에서 너무 자주 나오기 때문. get it / search / cook / chow / strike / bring 각각 다른 보상 종류와 위치를 지정하는 Spotlight 단어들. This or That 고유 — 잘 아는 두 반응을 맞붙여 의사결정을 가르치는 5단계 게임(2026). MRI 고유 — Manage the don’t · Redirect · Intensify the do. 문제행동 3단계 공식. 5C Pyramid 고유 — Connection·Clarity·Confidence·Challenge·Choice. 새 능력을 쌓는 층. DASH Desire·Accuracy·Speed·Habitat. 행동의 질을 보는 네 축. Push / Stick / Drop Jean Donaldson의 판정 규칙. 쿠키 5개 단위로 난도를 결정한다. Transfer of Value 가치 전이 — 개가 미쳐 있는 것의 가치를 사람·신호·다른 강화물로 옮기는 작업. Premack 고확률 행동으로 저확률 행동을 강화하는 원리. ‘앉으면 수영하러 보내준다’. Antecedent Arrangements 선행자극 배치 — 결과(벌)가 아니라 행동 앞의 환경을 설계하는 것. Layered Shaping 고유 — 고전적 조건화(좋은 감정) → 가치 → 가치 전이 → 선택 → 행동 순서로 층을 쌓는 셰이핑. Cheap Behavior 고유 — 개가 힘 안 들이고 끼워 넣는 부산물(짖기·돌기·발 치기). 강화하면 붙어버린다. Response Cost 그 행동을 하는 데 드는 노력. 올리면 행동이 줄고, 산만도 계산에도 들어간다. Balance Break 고유 — 세션 중간의 게임 휴식. 각성 리셋용. Daily Quickies 고유 — 하루에 흩뿌리는 1~2분 훈련 단위. Training Den 고유 — 집 안 전용 훈련 공간. Distraction Intensity Index (DII) 고유 — 가치 × 거리 × 감각 × 움직임으로 산만도를 계산하는 지수. TEMP Tail·Eyes/Ears·Mouth·Posture. 개의 상태를 조합으로 읽는 약자. R.E.A.D. 고유 — Relax·Emotional state·Awareness·Depart. 아이와 붙이기 전 점검. FRIDA Protocol 학생들이 만든 분리불안 10단계. Functional Relaxation Improving Dogs’ Anxiety. Positive Interrupter 처벌이 아닌 방식으로 행동을 끊는 조건화된 신호. Poisoned Cue 반복 실패로 의미가 흐려진 신호. 두 번 불러야 했다면 이미 오염된 것. CER Conditioned Emotional Response. 특정 대상에 붙은 정서 반응. 좋은 CER 만들기가 1단계. Ruff Love 2002년 저서이자 관계 재구축 프로그램. 감독 강도를 되감는 스위치로 쓴다. Recallers 2008년 시작한 대표 온라인 프로그램. 리콜만이 아니라 라이프 스킬 전반. Say Yes / DogsThat 회사명(Say Yes Dog Training Inc.)과 브랜드명(DogsThat). 23 팟캐스트 전편 색인 — Shaped by Dog 332 편
2020년부터 2026년 7월까지 발행된 번호 있는 회차 332 편 전부 를 주제별로 재배열하고 한국어 제목을 달았다. 번호를 누르면 원문 페이지로, 대본 을 누르면 전문 트랜스크립트로 간다. 회차 번호가 없는 보너스편(“Training Tips From Susan” 시리즈)은 제외했다. 찾는 법 — 문제부터 시작하면 빠르다. 안 온다 → 리콜 그룹, 짖는다·물어뜯는다 → 문제행동, 사람이나 개를 보면 폭발한다 → 반응성, 간식을 안 먹는다 → 강화물, 훈련이 지겹다 → 사람 쪽 마인드셋. 파운데이션 게임·신호·마커 17 편 ItsYerChoice·Crate Games·Hot Zone·Spotlight 등 이 체계의 바닥을 이루는 게임과 신호 설계.
셰이핑·훈련 설계 41 편 세션을 어떻게 계획·실행·복기하는가. 기준·신호 붙이기·백체이닝·유창성·데이터. - 5 셰이핑이란 무엇이고, 개는 우리를 어떻게 셰이핑하는가 What Is Shaping and How Can Dogs Shape Us 2020-06-22 · 20:53 · 대본
2022-06-03 · 19:43 · 대본 · 영상
Quick Guide To Antecedent Arrangements 2023-11-15 · 17:40 · 대본 · 영상
강화물 — 음식·장난감·활동 20 편 무엇을 보상으로 쓰고, 어떻게 전달하고, 가치를 어디로 옮기는가. 식욕 없는 개 시리즈 포함.
리콜·오프리쉬·산만 요소 7 편 부르면 오는 개를 만드는 절차와, 산만 요소를 층층이 다루는 방법.
리쉬 워킹·산책 9 편 당김·산책 중 반응성·냄새 맡기까지. 리쉬 워킹은 집 안에서 시작한다는 것이 일관된 주장.
퍼피 — 선택·첫 주·발달·사회화 28 편 데려오기 전부터 청소년기까지. 입질·배변·수면·자유의 양을 발달 단계로 다룬다. - 10 데려오기 전에 알아야 할 것 What to Know Before Getting a Puppy or Dog 2020-07-10 · 16:49 · 대본
Strategies For Wins With Puppy Raising 2024-10-09 · 16:31 · 대본 · 영상
구조견·재입양견 2 편 이력을 모르는 개를 처음부터 다시 세우는 순서.
문제행동 — 카운터 서핑·점프·짖음 12 편 ‘하지 마’를 ‘해’로 바꾸는 접근. MRI 공식이 이 그룹의 축.
반응성·공포·불안·분리불안 14 편 정서가 먼저 무너진 개를 다루는 절차. FRIDA 프로토콜과 사회적 민감성 구간이 여기에 있다.
정서·각성·이완 22 편 각성 곡선, 자기조절, 이완 프로토콜, 역치. ‘행동 전에 감정’이라는 순서가 이 그룹의 전제. - 38 자신감 있는 개를 만드는 3가지 열쇠 3 Keys to a Confident Dog 2020-10-16 · 18:21 · 대본
Part 1 2023-03-29 · 27:49 · 대본 · 영상
개 읽기·안전 5 편 몸짓 읽기와 물림 사고를 줄이는 판단 도구. TEMP·R.E.A.D.·포식 운동 시퀀스.
건강·허즈번드리·놀이·수명 18 편 발톱·수의사 방문·체력·엔리치먼트·노령견까지. 협력적 케어(cooperative care)가 축.
어질리티·도그스포츠 6 편 장애물보다 기초가 먼저라는 것이 일관된 주장. 거실에서 만드는 세계챔피언급 기초.
여러 마리·아이·가족 7 편 한 집에 여럿일 때의 순서와 규칙, 아이와 개, 개끼리 소개.
생활 실무 — 차·비행·명절·켄넬 8 편 훈련장 밖의 현실. 차멀미, 비행 준비, 명절 스트레스, 켄넬의 의미.
훈련 철학·방법론 논쟁 68 편 4분면, balanced 훈련, 전자목걸이, 지배 이론, 업계 논쟁에 대한 본인 입장. - 2 강화란 무엇인가 Reinforcement in Dog Training 2020-06-19 · 20:22 · 대본
Let's Talk Relationships 2021-04-28 · 15:35 · 대본 · 영상
2023-03-22 · 14:18 · 대본 · 영상
사람 쪽 — 마인드셋·트레이너로 성장하기 33 편 이 체계에서 사람의 정서·기대치·기록 습관은 도구의 일부로 다뤄진다. - 1 완벽보다 완료 Done Is Better Than Perfect 2020-06-18 · 19:14 · 대본
2023-12-13 · 13:36 · 대본 · 영상
게스트 대담·Q&A 15 편 외부 트레이너·전문가와의 대담과 시청자 질문 회차. 이 체계 밖의 시각이 들어오는 지점.
24 핵심 34 편 심층 정리
위 색인 중 프레임워크를 정의하는 회차는 따로 파고들었다. 아래는 각 회차의 대본을 읽고 뽑은 단계·수치·판정 기준이며, 대본 전문의 번역이 아니다 — 원문 저작권이 Say Yes Dog Training Inc.에 있어 전문은 옮기지 않고 각 항목의 ‘대본’ 링크로 연결했다. 실제 어조와 시연은 원문에서 확인하는 것이 맞다.
원문 대본 개의 상태를 꼬리·눈/귀·입·자세 네 축으로 읽고, 신호들을 조합해 판단한다.
원문 대본 산만함은 네 요소의 곱으로 계산되므로, 셋을 1로 내리고 하나만 다룬다.
원문 대본 아이와 개를 붙이기 전 네 가지를 읽는다 — 이완·정서 상태·인지·빠져나갈 수 있는가.
원문 대본 일주일 안에 가리게 만드는 것은 환경 통제·홈베이스 위치·바깥에서의 조건 세 가지다.
원문 대본 가장 흔한 다섯 단어 중 ‘stay’는 잉여이고 ‘OK’는 절대 쓰지 않는다.
원문 대본 트릭은 셰이핑·신체 인식·자신감을 만드는 연습장이다.
원문 대본 각성이 오르면 시야가 좁아진다. 훈련이 가능한 지점은 곡선의 꼭대기 하나뿐이다.
원문 대본 개가 원하는 것의 가치는 그것을 얻기 직전 행동으로 옮겨간다 — 조건 다섯 가지가 지켜질 때만.
원문 대본 판정 기준은 오직 하나 — 앞발이 움직이는가. 실패는 손을 닫고 옆으로 내리는 것으로 끝난다.
원문 대본 관계와 기초가 장애물보다 먼저다. 화려한 것부터 손대면 자전거도 못 타는 아이에게 슈퍼맨을 시키는 꼴이다.
원문 대본 개가 뛰는 이유는 뛰어서 보상받았기 때문이다. 대응은 앉기·인사·재인사 세 단계.
원문 대본 어떤 행동이든 훈련 계획은 마지막 그림에서 거꾸로 짠다.
원문 대본 ‘맞았다’만 알리는 마커에서, ‘무엇이·어디서·그동안 뭘 하고 있어야 하는지’까지 알리는 신호로.
원문 대본 강화 기반 훈련도 한 가지가 아니다. 그가 쓰는 것은 다섯 중 하나뿐이다.
원문 대본 타깃을 걷어내기 전에 세 가지를 자문한다 — 조건화됐는가, DASH가 나오는가, 개의 경험은 어느 정도인가.
원문 대본 ‘진정해’ 한마디로 되지 않는 이완을, 단계별로 조건화한다.
원문 대본 분리불안 훈련의 순서를 뒤집는다 — ‘떠나는 연습’ 대신 ‘이완을 키우고 그 주위에 장벽을 세우는’ 순서로 간다.
원문 대본 감정 조절에는 사람이 개입하는 단계와 개가 스스로 하는 단계, 그리고 아예 신경 쓰지 않게 되는 네 번째 단계가 있다.
원문 대본 신호와 반응 사이의 시간차도 기준(criteria)이다. 느린 반응을 강화하면 느린 행동이 자란다.
원문 대본 ‘안다’와 ‘유창하다’는 다르다. 유창성은 여섯 가지 조건이 동시에 성립할 때만 성립한다.
원문 대본 ‘문제행동’의 상당수는 품종 개량이 증폭하거나 지운 포식 사슬의 특정 마디에서 나온다.
원문 대본 짖음은 세 편에 걸쳐 다루고, 마지막 편에서 본인이 바크칼라를 썼던 경험과 그 결과를 공개한다.
원문 대본 행동을 바꾸는 가장 쉬운 지점은 행동 앞의 환경이다.
원문 대본 ‘틀렸다’를 알리는 신호를 계속 써야 하는가 — 30년 훈련 경력에서 본인이 도달한 지점.
원문 대본 셰이핑을 ‘연속적 근사(successive approximations)’로만 설명하는 것이 오해의 출발점이다.
원문 대본 릴리즈는 거대한 강화물이다. 멀리서 릴리즈하면 개는 그 자리에서 영원히 대기 상태가 된다.
원문 대본 ‘우리 개는 간식에 관심이 없다’는 대개 만들어진 결과이지, 타고난 기질이 아니다.
원문 대본 모든 ‘하지 마’에는 대응하는 ‘해’가 있다. 관리하고, 돌리고, 그 ‘해’를 키운다.
원문 대본 가치를 찾고, 사람에게 옮기고, 층층이 시험한다. 도구가 만드는 확신은 가짜다.
원문 대본 훈련 게임에선 되는데 실전에서 안 되는 이유는 층이 하나 비어 있기 때문이다.
원문 대본 그가 오래 잘한 이유는 훈련의 대부분이 생활 안에서 이뤄졌기 때문이다.
원문 대본 한 단어로 세 가지를 알린다 — 맞았다, 어떤 보상이 온다, 어디서 받고 그동안 뭘 하고 있어야 한다.
원문 대본 훌륭한 셰이핑은 설계에서 온다. 무거운 일은 계획과 사후 기록에서 일어난다.
원문 대본 잘 아는 두 반응을 맞붙여 개가 스스로 구분하게 만든다. 돕는 순간 학습이 사라진다.
25 출처
출처는 Susan Garrett 본인이 공개한 1차 자료(팟캐스트 트랜스크립트·블로그·프로그램 페이지)다. 각 절 끝의 링크가 해당 내용의 원문이며, 저작권은 원저작자 Susan Garrett / Say Yes Dog Training Inc.에 있다.
원문 자료 Susan Garrett 가 공개한 강의·팟캐스트·영상 1,559 건 1,556 건은 한국어 전문이 남았고, 그중 487 건은 수업노트 정리가 앞에 붙는다.