Life of Epic · 글
전 학파 시그니처 게임·드릴 색인
이 챕터는 14개 학파(schools.json)가 제시하는 시그니처 게임·드릴을 횡단으로 모은 실행 색인이다. 각 항목은 게임명(영문+한글) · 학파 · 목적 · 준비물 · 단계별 방법으로 정리했고, 모든 근거에 출처(인물·영상/글)를 인라인 표기했다. 자료(schools.json + jeongri 영상정리 노트)에 명시된 내용만 담았으며, 자료가 침묵하는 부분은 "자료에 명시 없음"으로 표시한다. 학파 간 입장 충돌은 마지막 절에 별도로 모았다.
출처 표기 규칙: [schools.json: ]는 schools.json 해당 학파 항목, [영상정리: ]는 transcripts/jeongri/ .md 노트를 가리킨다. 인물·영상/글 제목은 본문에 함께 적었다.
한눈에 보기 — 게임 ↔ 학파 매트릭스
| 게임/드릴 | 학파 | 주 목적 |
|---|---|---|
| It's Yer Choice (IYC) | 수잔 가렛 | 명령 없는 임펄스 컨트롤 |
| Crate Games | 수잔 가렛 | 자기통제 + 폭발적 동기 |
| Reinforcement Zone | 수잔 가렛 | 보상 위치로 포지션·집중 |
| 5 Games for Puppies | 수잔 가렛 | 입문 정서·매너 형성 |
| Premack / Transfer of Value | 수잔 가렛, 키코펍, 프라이어·베일리, 스트레밍 | 환경·활동으로 보상 가치 끌어올리기 |
| Look at That (LAT) / Whiplash Turn | 레슬리 맥데빗 |
| trigger를 큐로 전환(반응성) |
| 1-2-3 Pattern Game | 레슬리 맥데빗 | 예측 가능 리듬으로 보행·집중 |
| Up-Down / Give Me a Break / Mat Work | 레슬리 맥데빗 | 자동 재방향·선택권·이완 |
| ARE YOU READY | 마이클 엘리스 | engagement를 행동으로 학습 |
| Push into the Food / Tug presentations / Capping | 마이클 엘리스 | 동기 증폭·toy 보상·자기조절 |
| Personal Play | 데니스 펜지 | 음식·장난감 없는 관계형 동기 |
| Give-and-Take / Engagement Stages / Food Play / Food Refusal | 데니스 펜지 | 핑퐁 몰입·단계 상승·음식 가치 |
| Possession Games / Chase & Catch / Teaching the OUT | 이반 발라바노프 | 소유·prey drive·갈등 없는 통제 |
| Dopamine Klack Klack Board / 마커 충전 | 바트 벨론 (NePoPo) | self-reinforcing 능동성 빌드 |
| 2-Toy Game / Location Marker 드릴 | 셰이드 화이트셀 | 추격전 없는 토이 스킬·보상 명확화 |
| Interactive Play (TAR / Proud Parade / Love the OUT) | 크레이그 오길비 | 핸들러=재미의 창조자 |
| Capturing Calmness / Engagement Games | 키코펍 (에밀리 라람) | 차분함 포착·집중 |
| 101 Things to Do with a Box / Chicken Camp / Charging Clicker | 프라이어·베일리 | 자유 셰이핑·손기술 |
| Start Button Behaviors / Marker discrimination | 세라 스트레밍 | consent·강화물 명확성 |
| Stalking Game / Jump 'n' Run / Dissection | 시모네 뮐러 (PST) | 사냥 본능의 안전한 출구 |
| The Bucket Game | 치라그 파텔 | 시선=동의 기반 협조 케어 |
It's Yer Choice (IYC / 잇츠 유어 초이스)
학파: 수잔 가렛 (Say Yes / DogsThat) 목적: 명령("leave it"·"앉아"·"기다려") 없이, 개가 자원 앞에서 스스로 충동을 억제하도록 가르치는 자기통제(self-control)의 기초. 핵심 학습 메시지는 "주어지지 않으면 네 것이 아니다(unless it's given to you it is not yours)" [영상정리:lm7KCqyL4Pk]. 준비물: 아주 잘게 자른 고가치 음식(영상에서는 칵테일 소시지 1개를 20조각으로; 집 안은 방해가 적어 사료도 가능). 끈질긴 개(욕심 많은 개·래브라도)에게는 손 보호용 컵/머그 선택 [영상정리:lm7KCqyL4Pk]. 단계별 방법 (손 기본형) [영상정리:lm7KCqyL4Pk]:
Crate Games (크레이트 게임)
학파: 수잔 가렛 목적: 자기통제(stay)와 폭발적 동기(motivation)를 동시에 기른다. 크레이트 안에 있는 것 자체에 가치를 전이(transfer of value)한다 [schools.json:susan-garrett, "Crate Games and the Question of Value"]. 준비물: 자료에 명시 없음(크레이트 + 안/밖 가치 차등용 고·저가치 보상 사용이 절차에서 드러남). 단계별 방법 [schools.json:susan-garrett]:
Reinforcement Zone (강화 존)
학파: 수잔 가렛 목적: 보상이 전달되는 위치/공간 자체에 가치를 부여해 핸들러 주변 포지션·집중을 만든다 [schools.json:susan-garrett]. 준비물: 자료에 명시 없음. 단계별 방법: schools.json은 개념(보상 위치에 가치 부여)만 제시하고 별도 번호 절차는 명시하지 않음 [schools.json:susan-garrett]. (구체 드릴 단계는 자료에 없음.)
5 Games for Puppies (강아지 입문 5종)
학파: 수잔 가렛 목적: 학습=즐거움 정서, 이름값, 공간 자신감, 임펄스 컨트롤, 점프 억제를 게임으로 형성. 정신·신체를 동시에 지치게 함 [schools.json:susan-garrett, "5 Games for Puppies"]. 준비물: 트릿, marker word("cookie" 등), 엑스펜(ex-pen)/한정 공간. 단계별 방법(5종 게임) [schools.json:susan-garrett]:
Premack / Transfer of Value (프리맥 / 가치 전이)
학파: 수잔 가렛 · 키코펍 · 프라이어·베일리 · 세라 스트레밍 (공유 원리; 명칭·적용 상이) 목적: 개가 강하게 원하는 고확률 활동(숲 달리기·냄새·추격)으로 저가치 보상(사료)·저확률 행동(리콜·기다림)의 가치를 끌어올린다. 음식 단일 의존을 줄인다. 준비물: 고가치 활동 접근권 + 음식. 단계별 방법(수잔 가렛 버전, 음식 무관심 개) [schools.json:susan-garrett, "Grow the Value"]:
Look at That (LAT) / Whiplash Turn (룩 앳 댓 / 휘플래시 턴)
학파: 레슬리 맥데빗 (Control Unleashed) 목적: 무서운 자극(trigger)을 '하지 말 것'이 아니라 '보면 보상이 오는 큐'로 바꾼다(operant counter-conditioning). trigger를 본 뒤 핸들러로 빠르게 고개를 홱 돌리는 reorienting(Whiplash Turn)을 강화 [schools.json:leslie-mcdevitt-control-unleashed]. 준비물: 트릿, 임계 거리(threshold)를 확보할 수 있는 환경. 단계별 방법 [schools.json:leslie-mcdevitt-control-unleashed]:
1-2-3 Pattern Game (1-2-3 패턴 게임)
학파: 레슬리 맥데빗 (Control Unleashed) 목적: 34개 반복 요소로 만든 예측 가능한 리듬으로 seeking system을 켜고 편도체 의존을 줄여 보행·집중·임계 통과를 만든다. "3"이 항상 보상을 예측 [schools.json:leslie-mcdevitt-control-unleashed]. 준비물: 트릿, 정적→저자극→약한 trigger로 단계 올릴 환경. 단계별 방법 [schools.json:leslie-mcdevitt-control-unleashed, "1-2-3 Pattern Game"]:
Up-Down / Give Me a Break / Mat Work (CU 보조 패턴)
학파: 레슬리 맥데빗 (Control Unleashed) 목적: 자동 재방향(reorienting), 선택권(opt-in/opt-out)·환경 적응, 이완 신호 조건화 [schools.json:leslie-mcdevitt-control-unleashed]. 준비물: 트릿, (Mat Work) 매트, (GMAB) 의자. 단계별 방법 [schools.json:leslie-mcdevitt-control-unleashed]:
ARE YOU READY (아 유 레디 게임)
학파: 마이클 엘리스 (Leerburg / Michael Ellis) 목적: engagement(개가 스스로 트레이너에게 집중하는 상태)를 훈련된 행동으로 학습시킨다. 특히 드라이브 낮은 개를 점화 [schools.json:michael-ellis, "The Power of Training Dogs with Markers"]. 준비물: 마커(클리커/"YES"), 보상(이때는 반드시 몸에 보상을 지님 — READY 마커의 의미). 단계별 방법 [schools.json:michael-ellis]:
Push into the Food / Throw the Reward / Tug Presentations / Capping (엘리스 동기·tug 드릴)
학파: 마이클 엘리스 목적: 동기(motivation)·속도·열정 증폭, toy 보상 도입과 소유 갈등 제거, 흥분 자기조절 [schools.json:michael-ellis, "The Power of Playing Tug w/ Your Dog", "Food Delivery and Motivation"]. 준비물: 손에 쥔 음식(부상 방지 그립), 던질 수 있는 음식/tug, 다양한 tug 도구(equipment bias 제거). 단계별 방법 [schools.json:michael-ellis]:
Personal Play (퍼스널 플레이 / 맨몸 놀이)
학파: 데니스 펜지 (FDSA) 목적: 음식도 장난감도 없이 핸들러와 개 사이에서만 일어나는 상호작용. 경기 링 안(보상 반입 불가)에서도 작동하는 몰입 능력이자 무엇보다 관계(relationship) 구축 도구 [schools.json:denisefenzifdsa, "Building Engagement Through Play!", "Personal Play: just you and your dog!"]. 준비물: 없음(맨몸). 개별 개의 play trigger(특정 소리·접촉·움직임). 단계별 방법 [schools.json:denisefenzifdsa]:
Give-and-Take / Engagement Stages / Food Play / Food Refusal (펜지 보조)
학파: 데니스 펜지 목적: 핑퐁 몰입 역학, 책임을 개에게 넘기는 단계 상승, 음식 흥미 자체 키우기, 경기 중 바닥 음식 거부 [schools.json:denisefenzifdsa]. 준비물: (Food Play) 쿠키, 개방 공간; (Food Refusal) down-stay 토대·다양한 가치 음식. 단계별 방법 [schools.json:denisefenzifdsa]:
Possession Games / Chase & Catch / Teaching the OUT (발라바노프 코너스톤)
학파: 이반 발라바노프 (Training Without Conflict) 목적: 소유(Possession)·먹이 추격(Prey) 본능을 게임으로 분출해 음식보다 강한 동기를 만들고, OUT으로 게임의 on/off를 갈등 없이 통제 [schools.json:balabanov-twc, "The Possession Games", "Chase & Catch 2.0", "Teaching the OUT Command"]. 준비물: tug/ball 등 장난감(상호 목표 도구), 새벽·해질녘 타이밍. 단계별 방법(Cornerstone 통합 순서) [schools.json:balabanov-twc]:
Dopamine Klack Klack Board / 마커 충전 / 자기발명 Shaping (NePoPo)
학파: 바트 벨론 (NePoPo® System) 목적: marker를 dopamine 신호로 충전하고, 개가 스스로 행동을 발명하게 해 drive·능동성·주인의식을 빌드 [schools.json:bart-bellon-nepopo]. 준비물: 클리커/마커워드 + 고가치 보상; Dopamine Klack Klack Board(밀면 소리 나는 스테인리스 보드: target·marker·reward 결합); (전체 시퀀스) 가벼운 압박 도구(약한 리드 텐션·탭·저단계 e-collar). 단계별 방법 [schools.json:bart-bellon-nepopo]:
2-Toy Game / Location-Specific Marker 드릴 (화이트셀 토이 스킬)
학파: 셰이드 화이트셀 (Toy Skills & Location Markers) 목적: 추격전(keep-away) 없이 무한 반복으로 토이 스킬을 만들고, 하나의 마커를 여러 개로 쪼개 "무엇을·어디서·어떻게 받는지"를 미리 알려 명확성을 높인다 [schools.json:shade-whitesel, "The Importance of Toy Skills for Sports Dogs", "Choosing Location Specific Marker Cues"]. 준비물: 동일한 토이 2개(공보다 tug류 선호 — 공은 착지 시 튀어 예측 불가). 마커음(약 19개). 단계별 방법 [schools.json:shade-whitesel]:
Interactive Play — TAR / Proud Parade / Love the "out" (오길비 인터랙티브 플레이)
학파: 크레이그 오길비 (Interactive Play) 목적: 핸들러가 보상 공급자가 아니라 재미의 창조자(creator of the fun)가 되어, 핸들러와의 놀이를 줄 당김·다른 개 놀이보다 더 가치 있게 만든다(반응성·리콜·engagement 해결) [schools.json:craig-ogilvie-interactive-play, "Interactive Play Guide"]. 준비물: 개의 입 모양·크기·재질에 맞는 토이(인터랙티브 전용으로 분리 보관해 가치 유지). 단계별 방법(INTERACTIVE 11레슨 핵심) [schools.json:craig-ogilvie-interactive-play]:
Capturing Calmness / Engagement Games (키코펍)
학파: 에밀리 라람 (Kikopup / Progressive Reinforcement Training) 목적: 차분함(default settle)을 포착해 강화하고, 방해자극 속 사람 집중(engagement)을 놀이로 만든다 [schools.json:kikopup-larlham-progressive-reinforcement, "Train your dog to do absolutely... NOTHING!"]. 준비물: 트릿 파우치 + 저가치(사료) 보상(고가치는 흥분 유발 금지). Engagement엔 음식·터그 등. 단계별 방법 [schools.json:kikopup-larlham-progressive-reinforcement]:
101 Things to Do with a Box / Charging the Clicker / Chicken Camp (프라이어·베일리 오퍼런트)
학파: 카렌 프라이어 & 밥 베일리 (Operant / Clicker Science) 목적: 자유 셰이핑으로 개가 스스로 행동을 offering하게 만들어 위축된 개의 engagement까지 끌어올리고, 트레이너의 손기술(타이밍·기준·강화율)을 단련 [schools.json:pryor-bailey-operant-clicker-science, "101 Things to Do with a Box", "Charging the Clicker", "Ten Laws of Shaping"]. 준비물: 클리커, 작고 고가치한 트릿(삶은 닭고기 등), 상자 하나(101 게임), (Chicken Camp) 닭. 단계별 방법 [schools.json:pryor-bailey-operant-clicker-science]:
Start Button Behaviors / Marker Discrimination (스트레밍 인지 캐닌)
학파: 세라 스트레밍 (The Cognitive Canine) 목적: 개가 "시작해도 돼"라고 신호하는 consent 행동으로 각성을 조절하고, 장비보다 먼저 강화물 스킬(toy/food marker·전환)을 명확히 한다 [schools.json:sarah-stremming-cognitive-canine, "Start Button Behaviors", "Too Much, Too Soon"]. 준비물: 토이·음식, food/toy 마커, 자극 있는 현실 환경(예: 사료가게 주차장). 단계별 방법 [schools.json:sarah-stremming-cognitive-canine]:
Stalking Game / Jump 'n' Run / Dissection (시모네 뮐러 PST)
학파: 시모네 뮐러 (Predation Substitute Training) 목적: 사냥 본능을 억압하지 않고 포식 시퀀스의 안전한 부분만 보호자와 함께 수행하는 출구를 제공해, 보호자를 '사냥 파트너'로 만든다 [schools.json:simone-mueller-pst, 『Hunting Together』]. 준비물: (Stalking) 없음(시선 활용); (Chase) flirt pole/공; (Dissection cooldown) 찢어도 되는 종이봉투·택배 박스 + 그 안의 사료. 포식 운동 시퀀스: orient→eye-stalk→creep→chase→grab-bite→kill-bite→possess→dissect→consume. 안전(허용)=정찰·응시·스토킹("눈으로 쫓기"), 위험(차단)=실제 추격·물기·죽이기 [schools.json:simone-mueller-pst]. 단계별 방법 [schools.json:simone-mueller-pst]:
The Bucket Game (버킷 게임)
학파: 치라그 파텔 (Domesticated Manners / Cooperative Care) 목적: husbandry/협조 케어(미용·발톱·귀·점안·채혈·진료)에서 개가 두려움 없이 자발적으로 참여하게 만든다. 메커니즘은 시선=동의 스위치 — 통을 보면 게임 ON, 시선 돌리면 게임 OFF [schools.json:chirag-patel-domesticated-manners, "Cooperative Care...", "Chirag Patel and the Bucket Game"]. 준비물: 작은 통/용기 + 작고 고가치한 treats 다량(장난감도 가능), escape용 매트/침대. 난이도별 3티어 보상(쉬움=kibble, 중간=고급 treat, 어려움=freeze-dried chicken). 단계별 방법 [schools.json:chirag-patel-domesticated-manners]:
학파 간 충돌·대비 (게임 설계 관점)
자료에 명시된, 게임 설계에 직접 영향을 주는 입장 차이만 정리한다.
| 쟁점 | 한쪽 | 다른 쪽 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 놓기(OUT) 후 재시작 | 엘리스·발라바노프·오길비: OUT은 게임의 끝이 아니라 즉시 재시작/다음 시작 — 소유 갈등 제거 [schools.json:michael-ellis; balabanov-twc; craig-ogilvie-interactive-play] | (충돌 아님, 광범위 합의) | 세 학파가 동일 원리를 공유 |
| 음식 vs 놀이 1차 동기 | 엘리스: 강아지는 food drive가 toy drive보다 강해 음식부터 [schools.json:michael-ellis] | 발라바노프: 복종에 음식·간식 거의 안 씀, 놀이가 음식보다 강한 동기 [schools.json:balabanov-twc] | 같은 스포츠 영역 내 정반대 출발점 |
| 음식 박탈/굶기기 | 가렛: "한 끼, 일부는 두 끼까지 거를 수 있다"(단 수의사 상담 필수) — 식사 이벤트화 [schools.json:susan-garrett] | 펜지·발라바노프: 명시적 반대("나는 박탈 트레이너가 아니다" / "zero food deprivation") [schools.json:denisefenzifdsa; balabanov-twc] | 같은 force-free·동기 진영 내에서도 음식 관리 강도 차이 |
| 순수 긍정강화의 음식 의존성 | NePoPo(벨론): Karen Pryor식 클리커가 "배고플 때만" 통했고 음식 보상은 사실상 배고픔 제거형 negative reinforcement라고 비판, pressure-release 채널 도입 [schools.json:bart-bellon-nepopo] | 프라이어·베일리: 의욕은 결핍이 아니라 높은 강화율·타이밍·기준에서 나옴, 박탈 반대 [schools.json:pryor-bailey-operant-clicker-science] | 클리커 과학의 음식 동기 해석을 둘러싼 정면 대립 |
| 압박(pressure) 사용 | NePoPo(벨론): 가벼운 압박(리드 텐션·탭·저단계 e-collar)을 '정보'로 layer-in [schools.json:bart-bellon-nepopo] | 키코펍(라람): 줄 홱 당기기·전기충격·찌르기를 위협으로 명시 금지(PRT 매니페스토); 맥데빗: "no pressure here" [schools.json:kikopup-larlham-progressive-reinforcement; leslie-mcdevitt-control-unleashed] | balanced vs force-free의 핵심 분기 |
| 접촉을 시선/기다림으로 시작 | 화이트셀·스트레밍·맥데빗: 아이컨택/engagement를 명령하지 않고 개가 스스로 제안할 때까지 기다려 강화 [schools.json:shade-whitesel; sarah-stremming; leslie-mcdevitt] | 펜지: engagement Stage1은 핸들러가 personality·보상으로 주도(overwhelm)하되 빨리 다음 단계로 [schools.json:denisefenzifdsa] | 시작 주체(개 vs 핸들러)에 대한 강조 차이 |
| 흥분(arousal) 추구 | 오길비: invincibility·고각성 놀이를 적극 점화 [schools.json:craig-ogilvie-interactive-play] | 스트레밍·화이트셀: 과각성은 학습·건강에 해로움 → chase 과의존 거부, "뜨겁지만 사고 가능" 상태 추구 [schools.json:sarah-stremming; shade-whitesel] | drive↑와 arousal 관리 사이의 강조 차이 |
부록 — 정본 시연 영상(학파별 대표)
각 학파 keyVideos에서 게임 시연에 직결되는 것만 발췌(출처: schools.json keyVideos).
(셰이드 화이트셀의 Location Marker 드릴은 단독 게임 시연 영상이 keyVideos에 없고, 힐링 좌회전 워크숍 https://www.youtube.com/watch?v=OiGhdyFArsE 에서 토이·음식 강화 적용을 확인 가능 [schools.json:shade-whitesel]. 시모네 뮐러 PST는 schools.json keyVideos 항목이 절단되어 본 색인에서 영상 URL 미수록 — 게임 절차는 본문 20번 참조.)